Not logged in. · Lost password · Register
Forum: Wanderer Game Sugestie RSS
Crafting juków
Page:  1  2  next 
Maniollo #1
Member since Mar 2007 · 2591 posts
Group memberships: Animatorzy, Skrybowie, Użytkownicy, WD Global
Show profile · Link to this post
Subject: Crafting juków
Crafting juków już bardzo blisko, więc mam kilka propozycji jak to mogłoby wyglądać.

1. Zmiany w tym co jest już teraz w systemie:
- W tej chwili wszystko co mobki zostawiają po sobie ma jakość 10. Proponuję aby wszystkie wypadające niebitewne przedmioty mogły mieć różną jakość. 10 to byłaby jakość bazowa, a czym jakość wyższa tym mniejsze prawdopodobieństwo wypadnięcia z wyższą jakością.
- Zamienić w menu nazwę “Specjalności” na “Zawody” - o tym później

2. Crafting
Ogólnie to każda grupa zawodów musi być ręcznie konfigurowana, bo każda jest trochę inna i nie da się z automatu zrobić wszystko tak samo. W mojej propozycji skupię się na produkcji juków oraz zielarstwie, a później będzie można to przenieść na inne zawody/produkty końcowe.

To co tu piszę pokrywa się w dużej mierze w tym co jest już w systemie przy okazji craftingu jedzenia. Jest duże prawdopodobieństwo, że bardzo dużo wzorów i zależności już właściwie istnieje.

Do wyprodukowania juków potrzebni są: garbarz/tkacz oraz kuśnierz. I teraz tak, bierzemy skórę, dajemy ją garbarzowi, dostajemy wygarbowaną skórę, którą dajemy kuśnierzowi i dostajemy juki. Proste, prawda? No to teraz szczegóły:

- Garbarz ma skill Garbarstwo - jego wysokość to maksymalna jakość skóry wygarbowanej jaką może mu się udać wyprodukować.
- Czym więcej skilla Garbarstwo ma nasz garbarz niż jakość skóry którą garbuje tym łatwiej mu będzie utrzymać jakość wygarbowanej skóry - istnieje więc możliwość, że jakość wygarbowanej skóry będzie niższa niż jakość skóry oddanej do garbowania
- Maksymalna jakość wygarbowanej skóry ograniczona jest również jakością warsztatu w taki sam sposób jak ogranicza to skill garbarstwo
- Maksymalna jakość wygarbowanej skóry ograniczona jest również jakością narzędzi w taki sam sposób jak ogranicza to skill garbarstwo.
- Żeby móc obrabiać skórę niedźwiedzia nasz garbarz musi zrobić specjalizację w tym rodzaju skór i w każdej skórze którą będzie chciał garbować - polegać to będzie na wykupieniu tej specjalizacji w gildii rzemieślników.
- Gildie rzemieślników powinny znajdować się w większości miast, ale każde miasto będzie miało inny zestaw zawodów i specjalności. Nie wszystkie zawody będą też miały specjalności, np. zawód Zielarstwo.
- Kaletnictwo to taki sam typ zawodu jak Garbarstwo, czyli w zależności od wysokości skilla, jakości warsztatu i narzędzi oraz nauczonych specjalizacji kaletnik przyjmie od nas wygarbowaną skórę (lub materiał od tkacza) i zrobi z tego juki.
- Produkt końcowy jak nasze juki oprócz jakości ma również wykonanie i proponuję aby było ono zależne od “wykonania” narzędzi i warsztatu. Trzeba tutaj wymuszać aby posiadane narzędzia były w tym samym wykonaniu co warsztat. Problemem może być to, że w taki sposób otwiera się ścieżka wytwarzania przedmiotów, których połączenie wykonania i materiału nie istnieje w systemie, a tych ograniczeń jest całkiem dużo.
- “Wykonanie” warsztatu zależy od miasta w którym ten warsztat się znajduje, a warsztat to nic innego jak produkt końcowy budownictwa, tak więc kiedyś będzie można taki warsztat sobie kupić. Z tego co wiadomo, warsztat można będzie też wynajmować.
- Wynajmowanie warsztatów działałoby podobnie jak posiadanie koni, płaciłoby się za niego x miedziaków opłaty co y klepsydr.
- W każdym mieście byłby ekran z aktualnie dostępnymi warsztatami do wynajęcia a każdy warsztat miałby swoje parametry: wykonanie i losowaną jakość
- Zawody mają również tytuły (np. St. Pomocnik), które mogą wpływać na to jak szybko (czyli ile klepsydr) pracuś będzie potrzebował żeby coś zrobić.

3. Przykład dla Zielarstwa:

Powyższy przykład garbarstwa i kaletnictwa powinien się sprawdzać dla większości zawodów. Dla zawodów jak zielarstwo kupowanie specjalizacji dla wszystkich dostępnych ziół jest jednak niepotrzebne, bo skill zielarstwo jest potrzebny do identyfikacji ziółek (tak samo jak inne zawody służą identyfikacji kamieni i minerałów, których też jest bardzo dużo). Wydaje mi się, że raz zidentyfikowane zioła (oraz kamienie i minerały) i na przykład sprzedane później na targu powinny być zidentyfikowane już dla wszystkich.
Dopiero następne zawody powiązane z zielarstwem działałaby tak jak Garbarstwo powyżej. Czyli, że skill Warzenie Mikstur wpływałby na wynikową jakość produktu końcowego. Zaś zawody jak Ziołolecznictwo i Ziołotrucicielstwo to zawody dla których możnaby kupować specjalizacje, czyli w tym przypadku pewnie sposób działania wyprodukowanej miksturki, gdyż zakładam, że coś się tam wymyśli fajnego. Bo receptury mikstur to pewnie tak samo jak w craftingu jedzenia i będzie można sobie eksperymentować.

Jutro jeszcze napisze o tym jak moglyby wygladac 'Zamówienia'.

Pozdrawiam,
Maniollo
Maniollo #2
Member since Mar 2007 · 2591 posts
Group memberships: Animatorzy, Skrybowie, Użytkownicy, WD Global
Show profile · Link to this post
4. Zamówienia
Myślę, że warto dorobić coś takiego jak zamówienia u pracusiów. Chodzi o to, aby oddając skórę do garbarza miało się pewność, że wygarbowana skóra trafi do nas. Zacząć trzeba pewnie od nowego ekranu na którym widać wszystkich dostępnych rzemieślników w mieście. Każdy rzemieślnik na tym ekranie miałby widoczny swój tytuł, minimalną jakość skóry którą jest chętny obrobić, aktualną jakość zawodu wynikającą ze skilla, warsztatu i narzędzi oraz listę specjalizacji, czyli jakie rodzaje skór przetwarza. Gracz teraz wybiera rzemieślnika i mając widoczny plecak wskazuje którą skórę chce przekazać. Skóry, które nie pasują do specjalizacji lub mają za niską jakość nie są możliwe do wyboru. Dla garbarza jest to tylko jeden przedmiot, ale trzeba zrobić możliwość przekazania większej ilości przedmiotów dla innych rzemieślników/zawodów. Gracz wciska przycisk “Zamów” i teraz w zależności czy jest to rzemieślnik systemowy czy rzemieślnik prowadzony przez gracza będzie trochę inaczej.

Dla systemowych rzemieślników, czyli takich stworzonych w systemie przez Vanda albo Animatora, może to wyglądać tak:
- Pojawia się informacja, że rzemieślnik będzie potrzebował x klepsydr na jej przeróbkę i produkt wynikowy będzie kosztował ileś tam kasy. Wg wcześniejszych założeń czas na wykonanie ma być zależny od tytułu rzemieślnika (czym wyższy tym szybciej) oraz może też być zależny od spodziewanej jakości (czym wyższa tym dłużej).
- Gracz zatwierdza transakcję i skóra znika z plecaka.
- W tym momencie rzemieślnik systemowy przestaje być dostępny aż do czasu zakończenia pracy
- W momencie jak minie wcześniej ustalona ilość klepsydr, gracz zamawiający dostaje wiadomość, że skóra jest gotowa oraz że będzie ona dostępna do wykupienia za ileś tam kasy tylko dla zlecającej postaci w mieście x przez następne y klepsydr
- Gdy gracz nie wykupi jej gdy jest dostępna tylko dla niego, wygarbowana skóra będzie dostępna dla każdego w sklepie

Dla graczy rzemieślników może to wyglądać tak:
- Pojawia się informacja, że product wynikowy będzie kosztował ileś tam kasy i że rzemieślnik będzie potrzebował na wykonanie niego x klepsydr. Czas zależny od tytułu i spodziewanej jakości.
- Gracz zatwierdza transakcję i skóra znika z plecaka.
- W tym momencie gracz rzemieślnik (garbarz w naszym przypadku) dostaje wiadomość, że ma zamówienie na wygarbowanie skóry z niedźwiedzia w jakości x w mieście y i że potrzebne mu będzie na to z energii.
- Gracz rzemieślnik będąc w mieście y wchodzi na swój panel rzemieślnika i tam zatwierdza wykonanie zamówienia co zabiera mu ponownie obliczoną ilość energii. W między czasie może przecież zdać egzamin więc czas się może zmniejszyć.
- Gracz rzemieślnik może też odrzucić zamówienie co go będzie kosztowało wysłaniem otrzymanej skóry do magazynu w Utreed.
- Gracz zamawiający przebywając w mieście gdzie oddał skórę a nie została ona jeszcze przerobiona może zrezygnować z zamówienia i wtedy dostaje skórę z powrotem, a rzemieślnik dostaje wiadomość, że gracz zamawiający zrezygnował.
- Wykonanie zamówienia wraca do wspólnego przepływu informacji, czyli zamawiający dostaje wiadomość, że skóra jest do wykupienia za ileś tam kasy w mieście x przez y klepsydr
- Gdy gracz zamawiający nie wykupi jej gdy jest dostępna tylko dla niego, wygarbowana skóra będzie dostępna dla każdego, lub nawet można zrobić tak, że dostaje ją wtedy za darmo rzemieślnik, który ją wygarbował. Ogólnie jednak ten czas pierwokupu powinien być dość długi, tak z tydzień powiedzmy.

Założyłem w powyższym, że można wynajmować i posiadać warsztaty w wielu miastach i że nie trzeba być w mieście aby nasz pracuś był widoczny jako dostępny. W panelu warsztatu powinna być możliwość określania minimalnej jakości produktu którą pracuś chce przyjmować, bo gdyby ten crafting się rozrósł to może jakiś mistrz nie chce być zalewany zamówieniami skór niedźwiedzich z jakością 10. Dobrze też jakby się dało “zapominać” specjalizacje, bo ten sam mistrz może od pewnego momentu swojej kariery będzie się chciał zajmować tylko lepszymi skórkami.

Co do problemu z przedmiotami które nie istnieją w danym wykonaniu to mam taką cichą nadzieję, że jest to już zapisane w bazie danych i w w tym momencie na ekranie z dostępnymi rzemieślnikami pojawiać się będą tylko te specjalizacje, których produkty wynikowe są przypisane do “wykonania” warsztatu.

5. Crafting bez zamówień
Niezależnie, czy powyższy moduł “Zamówień” wejdzie czy nie to już teraz z tym co jest w craftingu jedzenia możnaby wprowadzić rzeczy o których pisałem we wcześniejszym poście. Opcja craftingu bez zamówień jest też jak najbardziej potrzebna, bo sytuacja w której pracuś znajduje/kupuje skórę i sam robi z niej juki jest jak najbardziej realna.
W najprostszej wersji i przy najmniejszym wkładzie w kodowanie wg mnie powinny pojawić się specjalizacje, aby można było kontrolować z jakich skór można wyprodukować juki. Wykonanie przedmiotu może być zależne od miasta w którym się je zrobiło i ta sama tabelka ograniczeń wykonania i rodzaju materiału o której pisałem wyżej mogłaby obowiązywać w tym podstawowym craftingu który już działa. Problemem jest tylko co zrobić żeby można było podnieść jakość na wyższą niż bazowa 10, ale ja nie widzę przeszkód żeby dropy nie mogły mieć pseudolosowej jakości.

Pozdrawiam,
Maniollo
Maniollo #3
Member since Mar 2007 · 2591 posts
Group memberships: Animatorzy, Skrybowie, Użytkownicy, WD Global
Show profile · Link to this post
Cieszę się że wszystkim mój pomysł się podoba ;)
Kto ma właściwie garbarza i kaletnika i na jakich poziomach żeby coś z tego craftingu było?
Avatar
cieniostwor #4
Member since Jul 2010 · 1573 posts
Group memberships: Graficy, ScriptMaker, Użytkownicy
Show profile · Link to this post
coś mi się ciężko wydaje że wszystkim się to podoba bo mało kto w ogóle jest zainteresowany. Będzie tak jak z jedzeniem. Cośtam ktośtam kiedyś tam a tym czasem każdy kupi juki w sklepie i pozamiatane.
[Image: http://www.kamesenin.tk/wn/obrazy/lies.jpg]
Avatar
Marqs #5
User title: Maruda Wszechmocny
Member since Jan 2007 · 3959 posts
Group memberships: Użytkownicy, WD Global
Show profile · Link to this post
Dokładnie. Każdy kto ma konia kupi sobie też juki, ale ich crafting nie będzie nikogo obchodził aż do czasu, gdy okaże się, że te z craftingu są o niebo lepsze od sklepowych. Wtedy może ktoś stworzy sobie pracusia ale w ogólnym rozrachunku wielkiej różnicy to nie zrobi.

Może to wina tego, że crafting jedzenia jest mało rozbudowany, ale skoro coś, co może się przydać każdej postaci w grze (no bo praktycznie każda postać codzienne obżera się w karczmie) nie zainteresowało graczy w kwestii craftingu to niszowe zawody w ogóle mogą nie mieć żadnej przyszłości.

Mam takie wrażenie, że crafting musiałby być naprawdę poważnie rozbudowany, żeby zaistnieć ale tak szczerze mówiąc to przy ilości graczy jaką mamy w WND wydaje mi się, że ten cały crafing jest nam tak naprawdę zbędny i lepiej byłoby przeznaczyć czas na rzeczy, które uatrakcyjnią "wandererowanie", którym zajmuje się jakieś 95% postaci.
Miecze! Miecze! Miecze!
I czary dla lekkozbrojnych też!
Avatar
cieniostwor #6
Member since Jul 2010 · 1573 posts
Group memberships: Graficy, ScriptMaker, Użytkownicy
Show profile · Link to this post
dobrze że nie jestem sam.
crafting będzie miał znaczenie tylko dla broni, biżuterii i pancerzy ale tylko jeśli faktycznie pozwoli tworzyć lepsze itemy od sklepowych lub porównywalne taniej...
[Image: http://www.kamesenin.tk/wn/obrazy/lies.jpg]
Avatar
Marqs #7
User title: Maruda Wszechmocny
Member since Jan 2007 · 3959 posts
Group memberships: Użytkownicy, WD Global
Show profile · Link to this post
Jednym z największych problemów z craftingiem jest to, że zwykle kończy się na jednej z dwóch sytuacji.

Albo sprzęt tworzony przez graczy jest gorszy od tego oferowanego przez grę i wtedy równie dobrze mogłoby go nie być albo jest lepszy od oferowanego przez grę i wtedy mamy przegięcie w drugą stronę.
Miecze! Miecze! Miecze!
I czary dla lekkozbrojnych też!
Mistral #8
Member since May 2010 · 996 posts · Location: Południe Europy
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
Niekoniecznie.
Np. (jedna z możliwości a myślę, że jest ich więcej)
 (Docelowo) rzeczy powinny się zużywać, a więc będziesz musiał kupować nowe.
 Te z craftingu będą miały o wiele lepszą wytrzymałość od tych ze sklepu.
 Ponadto, te które teraz możesz kupić za parę miedziaków będą drożeć, w stosunku do tych wytworzonych przez rzemieślników.
 Losowość craftingu powinna być szeroka, ale najlepsze jakości z poszczególnych rodzajów przedmiotów może zrobić tylko sprawny rzemieślnik przy sporej dozie szczęścia (tak 0.001 że uda się zrobić przedmiot doskonały).


@Marqs & cieniostwor
Juki. Plan szczegółowy:
Np. (jedna z możliwości a myślę, że jest ich więcej) ;-)
 Sklep udostępnia juki losowo (jakość, parametry), podobnie jak to jest z pojawianiem się koni i osłów.
 Losowość udźwigu juk waha się od 150 cap do 250 cap.
 Rzemieślnik może zrobić juki ponad 250 cap, jeśli jest dobrym rzemieślnikiem nawet do 1000cap.
 Jeśli chcecie to można dodać nawet trwałość juk - 1 rok  :-D

@Maniollo
Mi się pomysł podoba. Jak dla mnie możesz wprowadzać. ;-)
[Image: http://idarionis.com/mainpagedata/banery/banminiarch.jpg]
"So remember to keep your mind sharp and your teeth clean!"
Arlington Public Library terminal
Avatar
Marqs #9
User title: Maruda Wszechmocny
Member since Jan 2007 · 3959 posts
Group memberships: Użytkownicy, WD Global
Show profile · Link to this post
Niszczenie się przedmiotów to jeden z IMO najbardziej irytujących mechanizmów w grach MMORPG. O ile w jakimś stopniu jestem w stanie zrozumieć, że może być to potrzebne, żeby choć trochę ograniczyć inflację to już w grach w stylu WND nie ma kompletnie takiej potrzeby bo tempo jest tu zdecydowanie za wolne, żeby martwić się o to, że staniemy się za bogaci.
Miecze! Miecze! Miecze!
I czary dla lekkozbrojnych też!
Avatar
cieniostwor #10
Member since Jul 2010 · 1573 posts
Group memberships: Graficy, ScriptMaker, Użytkownicy
Show profile · Link to this post
Pojemność juk? No ja może czegoś nie kumam ale worków tyle koń uniesie ile mu siły starczy. Kurna juki to skórzany wór a nie kareta. Aż sam się zastanawiam o co ta szopka z jukami i po co. Zaraz się okaże że to badziewie takie że nie opłaca się kupić. Koń ma udźwig jak i gracz ma udźwig. Gracz ma plecak koń juki. Tyle w temacie samych juk.
[Image: http://www.kamesenin.tk/wn/obrazy/lies.jpg]
Maniollo #11
Member since Mar 2007 · 2591 posts
Group memberships: Animatorzy, Skrybowie, Użytkownicy, WD Global
Show profile · Link to this post
W najprostszej wersji to worek jak plecak postaci, ale można przecież komplikować i zamiast worka zrobić coś co w zależności od jakości będzie mogło pomieścić od jednej do np. dziesięciu rzeczy (coś ala sloty). A rodzaj skóry mógłby determinowac ile puste juki będą ważyły. Jakby to miało być tak proste jak piszesz to rzeczywiście szkoda się bawić w crafting, bo wynikiem byłby zawsze worek.
Avatar
Marqs #12
User title: Maruda Wszechmocny
Member since Jan 2007 · 3959 posts
Group memberships: Użytkownicy, WD Global
Show profile · Link to this post
Jasne, że można się bawić w jakieś skomplikowane systemy ale patrząc na to z perspektywy naszych postaci to starczyłby im w zupełności zwykły worek. A gdyby jeszcze ten worek był zintegrowany z czymś, co pozwoliłoby nam tworzyć sety i przebierać postać jednym kliknięciem z tego, co ma na sobie w to, co wiezie w jukach to już byłby szczyt luksusu i wątpię, żeby ktoś prosił o więcej ;)
Miecze! Miecze! Miecze!
I czary dla lekkozbrojnych też!
Avatar
cieniostwor #13
Member since Jul 2010 · 1573 posts
Group memberships: Graficy, ScriptMaker, Użytkownicy
Show profile · Link to this post
Od jednej do 10 rzeczy? no chyba kpisz. Nie po to mi juki żeby tam pojedyncze elementy nosić a do transportu masowego. Poważnie zaczynam się bać tych juk. Miałem nadzieje na plecak dla konia a zaraz dostane ozdobną sakiewkę na siodło.
[Image: http://www.kamesenin.tk/wn/obrazy/lies.jpg]
Maniollo #14
Member since Mar 2007 · 2591 posts
Group memberships: Animatorzy, Skrybowie, Użytkownicy, WD Global
Show profile · Link to this post
Ja tam nie wiem jak to będzie wyglądało, ale bardziej bym się martwił udźwigiem dostępnych koni, które w porównaniu do postaci na wysokich poziomach wyglądają blado. 800 udźwigu koni byromskich to jest nic gdy wsiadzie na niego zakuty w plytowkach rycerz. Nawet może się okazać że teoretycznie taki kon nie powinien się ruszyć z powodu przeciążenia.
Avatar
Marqs #15
User title: Maruda Wszechmocny
Member since Jan 2007 · 3959 posts
Group memberships: Użytkownicy, WD Global
Show profile · Link to this post
Ja tam ten udźwig widzę tak, że koń swojego jeźdźca nosi gratis a te 800 to jest wolny udźwig na graty wszelakie ;)
Miecze! Miecze! Miecze!
I czary dla lekkozbrojnych też!
Close Smaller – Larger + Reply to this post:
Verification code: VeriCode Please enter the word from the image into the text field below. (Type the letters only, lower case is okay.)
Smileys: :-) ;-) :-D :-p :blush: :cool: :rolleyes: :huh: :-/ <_< :-( :'( :#: :scared: 8-( :nuts: :-O
Special characters:
Page:  1  2  next 
Go to forum
This board is powered by the Unclassified NewsBoard software, 20120620-dev, © 2003-2011 by Yves Goergen
Page created in 304.5 ms (238.5 ms) · 139 database queries in 66.9 ms
Current time: 2019-08-24, 10:51:47 (UTC +01:00)