Nie zalogowany. · Zapomniane hasło · Rejestracja
Forum: Wanderer Game Dyskusja ogólna RSS
Wandererowa gra karciana
Gra w "Klasy" ;)
Awatar
Zorann (Administrator) #1
Tytuł użytkownika: Ten który czuwa
Członek przez Sty 2007 · 4823 posty · Położenie: http://www.zmm.ow.pl/mapa.jpg
Członkostwo w grupach: Administratorzy, Animatorzy, Global Makers, PBF Game Master, Strażnicy, Użytkownicy
Zobacz profil · Link do tego postu
Temat: Wandererowa gra karciana
Wymyśliłem grę karcianą w którą grać mogą postacie w WND. Jest to gra na pieniądze - poker w Idarionis.
Czy znajdzie zastosowanie w mechanice? Trudno rzec - nie wykluczam, nie zakładam.
Nie jest skomplikowana, wymaga tylko pewnego szacowania szans na podstawie znanych rodzajów kart, jakie przeciwnik ma jeszcze w talii i skonfrontowaniu ich z kartami jakie samemu się jeszcze posiada. Reszta to stawianie pieniędzy do puli tymczasowej i wygrywanie lub przegrywanie tychże.

Nawet jeśli nie znajdzie zastosowania w systemie, może być używana czysto fabularnie, np. NPCe znające grę mogą używać terminów z gry w życiu realnym, tak jak my używamy określeń typu "patowa sytuacja". Znakomita do robienia w questach opisów takich, jakie robił Sapkowski w Wiedźminie, opisując grę krasnoludów w Gwinta, zamiast ciągle tylko "grali w kości". Mamy tu gotowe zasady do opisu przebiegu gry, jej fragmentów, itp. ;)
Celowo nadałem nazwy poszczególnym etapom i zagrywkom, mimo że nie było to konieczne - aby zwiększyć fabularność gry. Mam nadzieję, że nie utrudni to zrozumienia jej zasad. Jeśli uznacie, że nie jest to zbyt skomplikowane (zrozumienie zasad, nie spamiętanie terminów - to drugie nie jest konieczne), to znajdę miejsca, gdzie można wcisnąć jeszcze więcej nazw na poszczególne zagrywki.


Gra karciana Wojna Bogów, zwana też potocznie grą w Klasy.
Fabuła gry mówi o pojedynku dwóch smoczych bogów - Zeeda i Zooda, w których wcielają się gracze.
Bogowie ci mają po swojej stronie wiernych im bohaterów, gotowych walczyć dla nich. Bogowie zakładają się między sobą o to, czyi bohaterzy są potężniejsi. Przedmiotem zakładu są dusze śmiertelników. Za zwycięzcę uważa się tego boga, którego bohaterowie zabiją więcej potworów. Aby upewnić się, że bogowie nie pomagają swoim bohaterom, pozwalają sobie wzajemnie jedynie na podglądanie poczynań bohaterów nie należących do nich.
Bohaterowie wierni swym bogom nie tylko zabijają potwory, ale także walczą z bohaterami służącymi wrogiemu bogu. Wówczas obaj bogowie obserwują pojedynek, zakładając się o jeszcze więcej dusz, kto go wygra. Czasem bohaterowie nie potrafią jednoznacznie zwyciężyć i remisują w swoich pojedynkach. Wówczas bogowie wpadają w furię i walczą ze sobą. W trakcie tej bardziej bezpośredniej wojny bogów Zeed i Zood tworzą magiczne smoki, by te atakowały przeciwnika, dając rozstrzygnięcie którego nie zdołali uzyskać bohaterowie - skutkuje to ponoć niesamowitymi efektami na nieboskłonie. Zawsze jednak pojedynek kończy się Pokojem Bogów, kiedy to tęczowy łuk opasa cały firmament, zwiastując koniec kolejnej wojny o dusze...


Terminologia:
Pogrubione fragmenty tekstu - wszystko wyjaśniają na bieżąco w opisie zasad
Dusze: tak w grze nazywa się miedziaki.


Akcesoria (dorobię w przyszłości opis wyglądu elementów standardowego zestawu):
2x40 Grywalnych Kart (Karty Bohaterów)
28 Niegrywalnych Kart (Karty Potworów)
1 Karta Podróżnika
2 Smocze Monety
6 Kamieni Berserka
4 Kamienie Straceńca
2 10-ścienne Kości Przeznaczenia

Dla jasności: Kamienie należy rozumieć jako "żetony" i tak je oryginalnie nazwałem, ale się rozmyśliłem, bo kojarzą się z tandetnymi papierowymi kółeczkami...

Akcesoria należy trzymać w specjalnej sakiewce, zaś karty trzyma się pomiędzy 6. luźnymi deseczkami - osobno każdą talię 40 kart grywalnych, oraz osobno 28 kart niegrywalnych.
We wnętrzu sakiewki znajduje się kieszonka, mieszcząca monety, kamienie i kości. Kieszonka ma podszytą malutką listewkę, umożliwiająca umieszczenie w niej także Karty Podróżnika bez ryzyka jej uszkodzenia w trakcie transportu zestawu.

Karty pokonują siebie nawzajem, w sposób mag pokonuje woja, woj łucznika, łucznik maga.
Karty tego samego typu pokonują siebie wzajemnie w zależności od tego, jak wysoko są w Hierarchii.
Kolejne szczeble Hierarchii wyglądają następująco:

1. Inicjusz (przegrywa z każdym)
2. Adept Nowicjusz Rekrut (typowy trójkąt)
3. Czarodziej Mnich Złoczyńca Strzelec Giermek Wojownik (podwójny trójkąt, bo są po dwie karty każdego typu)
4. Mag Kleryk Łucznik Twardziel Rycerz Weteran (jak wyżej)
5. Elementalista Mag Bitewny Arcykapłan Paladyn Łucznik Bitewny Tropiciel Zabijaka Brutal Kawaler Najeźdźca Obrońca Najemnik (poczwórny trójkąt)
6. Kreacjonista Czarnoksiężnik Kapłan Templariusz Łucznik Wojenny Łowca Zabójca Rozbójnik Czempion Krzyżowiec Mściciel Gladiator (jak wyżej)

Karty Niegrywalne (28 sztuk) i Karty Grywalne, które je pokonują:

Pizom 1.
Szczur - Inicjusz

Poziom 2.
Goblin(?) - Łucznik
Zombie(?) - Rekrut
Duży Wąż - Adept

Poziom 3.
Meduza - Czarodziej
??? - Mnich
Szezle - Złoczyńca
Wywerna - Strzelec
Banshee - Giermek
Bazyliszek - Wojownik

Poziom 4.
Element - Mag
??? - Kleryk
Szkielet (jaki to był?) - Łucznik
??? - Twardziel
Minotaur(?) - Rycerz
??? - Weteran

Poziom 5.
??? - Elementalista
??? - Mag Bitewny
??? - Arcykapłan
??? - Paladyn
Szkarłatny Smok - Łucznik Bitewny
Hydra Rozpaczy - Tropiciel
??? - Zabijaka
??? - Brutal
??? - Kawaler
??? - Najeźdźca
??? - Obrońca
??? - Najemnik

Postacie z 6. stopniem pokonują wszystkie karty niegrywalne.
Karty z równym stopniem Hierarchii co dana Karta Niegrywalna, mogą pokonać tylko jedną określoną kartę z tego stopnia, oraz wszystkie karty z niższych stopni.


Zasady:


1. Etap przygotowania do gry:
Karty są tasowane, każdy gracz ma identyczny zestaw 40 Kart Bohaterów - po jednej z każdej klasy postaci.
Każdy z graczy otrzymuje trzy Kamienie Berserkera, dwa kamienie straceńca, Kość Przeznaczenia, oraz Smoczą Monetę.
28 Kart Potworów zostaje rozłożonych na stole wg. hierarchii, aby łatwo było widać, co jest na stole.
Gdzieś z boku jest miejsce na tzw. Cmentarzysko Bohaterów - tam trafiają karty, kamienie i monety, które wypadają z gry.
Pieniądze z głównej Puli Gry leżą na stole w widocznym miejscu.
Każdy z graczy ma widoczne miejsce na zdobyte Karty Potworów - jest to tzw. Cmentarzysko Grozy


2. Etap Wędrowca:
Gracze jednocześnie podrzucają dwie Smocze Monety (musi istnieć taki moment, że obie monety są jednocześnie w powietrzu, aby rzut był ważny).
Moneta z jednej strony ma smoka, z drugiej jest pusta.
Rzucają tak długo, aż jeden z graczy będzie miał smoka, a drugi nic. Ten ze smokiem otrzymuje Kartę Podróżnika - to on jest nazywany Graczem Prowadzącym.


3. Etap Handlu Duszami:
Obaj gracze stawiają kwotę do Puli Gry, uzgadniając miedzy sobą taką samą kwotę. Pieniądze zgarnia ten gracz, który wygra całą grę.


4. Etap Boskiej Umowy:
Gracze symbolicznie zamieniają się taliami - każdy trzyma w ręku talię należącą do przeciwnika, mimo, że te są identyczne.
Po zamianie każdy gracz może maksymalnie dwa razy przełożyć talię, ale nie jest to obowiązkowe.


5. Etap Losu:
Obaj gracze wyjmują kartę z góry i nie pokazują jej przeciwnikowi.
Zatem każdy z graczy zna jedynie kartę swojego oponenta.
W tym układzie licytują pieniądze na to, że uda im się pokonać znaną im kartę przeciwnika za pomocą nieznanej własnej karty, na zasadzie:
Najpierw Gracz Prowadzący mówi kwotę (pieniądze trafiają do Puli Tymczasowej), drugi się zgadza, nie zgadza, albo przebija (daje więcej pieniędzy do Puli Tymczasowej). Jeśli przebił, pierwszy gracz może wyrównać (dokłada do Puli Tymczasowej), lub odmówić podwyższenia.
Jeśli któremuś graczowi zabraknie pieniędzy w trakcie gry - musi się pogodzić z faktem, że nie może licytować puli tymczasowej. Drugi gracz całkowicie przejmuje inicjatywę i może licytować 0md, by doprowadzić do Pojedynku Bohaterów:

5a) Jeśli gracze się zgodzili na daną kwotę, Karty Bohaterów są odsłaniane i następuje ich porównanie, tzw. Pojedynek Bohaterów.

5b) Jeśli gracze nie doszli do porozumienia - Pula Tymczasowa dołącza do Puli Gry, ich karty walczą z kartami niegrywalnymi (tzw. Akt Bohaterstwa - etap 8), z czego najpierw walczy karta Gracza Prowadzącego.

6. Etap Pojedynku Bohaterów:
Należy porównać obie karty. Jeśli są tego samego poziomu i tego samego rodzaju (woj/łucznik/mag), zakłada się z góry remis i przechodzi do kolejnego etapu - Wojny Bogów.
Jeśli nie - następuje właściwy Pojedynek Bohaterów:

Teraz, kiedy obie karty są jawne, określa się która ma mniejsze szanse na zwycięstwo (najpierw rozstrzyga poziom hierarchii, potem kontrowanie klas).
Gracz będący jej właścicielem może postawić więcej pieniędzy do Puli Tymczasowej (taki ruch nazywa się Odwagą Straceńca), ale nie może postawić więcej, niż już się w niej znajduje. Wyjątek - jeśli pula jest pusta, może zalicytować tak, jakby licytował po raz pierwszy według normalnych zasad, ale tym razem przyjmuje się, że to on posiada Kartę Podróżnika.
Drugi gracz może się zgodzić i też dorzucić tyle samo, ale nie musi tego robić - wówczas pieniądze słabszego nie są stawiane.
Alternatywnie, gracz uznany za słabszego może wykorzystać Kamień Straceńca. Wyrzucając go na Cmentarzysko Bohaterów sprawia, że cała Pula Tymczasowa trafia do Puli Gry. Mimo wszystko - należy przeprowadzić walkę.

Najpierw określa się różnicę w poziomie Hierarchii biorących udział w pojedynku Kart Bohaterów. Za każdy poziom różnicy, bohater wyższego stopnia otrzymuje 1 punkt tzw. Łaski Bogów.
Następnie, jeśli postacie są różnych klas, daje się jeden punkt Łaski Bogów temu, który kontruje klasę swego przeciwnika. Inicjusza zawsze stawia się na pozycji skontrowanego, chyba, że walczy z drugim Inicjuszem.
Wreszcie obaj gracze wykonują jednoczesny rzut Kością Przeznaczenia. Każdy z graczy rzuca dla swojego bohatera. Wyniki z ich oczek są mnożone razy 1+Łaska Bogów danej karty.
Na koniec do wyniku każdej karty dodawany jest jej stopień w Hierarchii i odejmowany stopień hierarchii karty przeciwnika.
Karta która osiągnie po tym większy wynik wygrywa pojedynek. W przypadku remisu nie powtarza się rzutu, tylko realizuje etap Wojny Bogów.

Zwycięzca (karta należąca do zwycięzcy trzymana jest przez gracza który przegrał!) zdobywa całą Pulę Tymczasową, a obie karty biorące udział w Pojedynku Bohaterów trafiają na Cmentarzysko Bohaterów.

7. Etap Wojny Bogów:
Jeśli dochodzi do Wojny Bogów każdy z graczy ma obowiązek ponownie wpłacić do Puli Tymczasowej tyle pieniędzy, ile było w niej wcześniej, czyli zostaje ona potrojona. Jeśli któryś z graczy nie ma pieniędzy - automatycznie przegrywa wojnę, chyba, że zdecyduje się poświęcić swoją Smoczą Monetę.
Obie Karty Grywalne wypadają z gry, a właściciele walczą o nową Pulę Tymczasową "osobiście" - następuje Wojna Bogów:
a) Jeśli obaj gracze mają jeszcze Smocze Monety, rzucają nimi i Pulę Tymczasową zgarnia ten, który pierwszy zdobędzie 3 punkty, ale tylko wówczas, gdy ma dwa punkty przewagi. Jeśli nie ma - rzuca się do skutku.
b) Jeśli tylko jeden gracz ma Smoczą Monetę, rzuca nią tak długo, aż wypadnie to samo dwa razy pod rząd.
Jeśli będzie to smok - wygrywa gracz który nie ma monety.
Jeśli będzie to pustka - wygrywa gracz, który zachował monetę (ma na to większe szanse - czytaj zasady dodatkowe).
c) Jeśli Smoczych Monet nie ma już w grze: Wygrywa automatycznie gracz posiadający aktualnie Kartę Podróżnika.

Dla podpunktów a i b:
Po każdym rzucie/rzutach monetą, jeśli obaj gracze wyrażają taka zgodę, Pula Tymczasowa może zostać powiększona, ale nie więcej niż o czwartą część tego, co już się w niej znajduje.


8. Etap Aktu Bohaterstwa:
Jeśli doszło do walki z Kartami Niegrywalnymi - Każdy z pierwszych 5. poziomów Hierarchii klas pokonuje dokładnie jedną konkretną kartę z tego samego poziomu, lub może pokonać dowolną kartę z niższych poziomów. Walka z kartami niegrywalnymi wygląda tak, że przeciwnik trzyma kartę należącą do gracza, który w tym momencie atakuje swoją Kartą Bohatera dowolną Kartą Potwora, którą jego bohater może pokonać. Jeśli gracz mógł wybrać kartę tego samego poziomu, ale zdecydował, że woli pokonać coś słabszego, jego przeciwnik może użyć Kamienie Berserka i w ten sposób zmusić go, do zaatakowania najpotężniejszej Karty Potwora.
Użyty Kamień Berserka albo odpada z gry, albo, jeśli był to ostatni kamień tego gracza, zostaje przekazany drugiemu graczowi i w ten sposób ostatni Kamień Berserka może wędrować między graczami do końca gry.
Przeciwnik może zamiast użycia Kamienia Berserka użyć też Smoczej Monety - wtedy Karta Bohatera nie pokonuje nic i odpada z gry nie zdobywając karty niegrywalnej, ale raz użyta Smocza Moneta wypada z gry i trafia na Cmentarzysko Bohaterów.

Pokonana Karta Potwora trafia na Cmentarzysko Grozy gracza, który ją zdobył. Karta Bohatera trafia na Cmentarzysko Bohaterów.
Jeśli nie istnieje Niegrywalna Karta jaka mogłaby zostać pokonana - karta gracza wypada z gry nic nie robiąc, lub, jeśli gracz ma Smoczą Monetę, może w takiej sytuacji umożliwić jej pokonanie dowolnej Karty Niegrywalnej z jej poziomu.
Jeśli jeden gracz użył Smoczej Monety w danej kolejce, drugi nie może już tego zrobić.


9. Etap Odpoczynku Wędrowca:
Gracz Prowadzący przekazuje Kartę Podróżnika swemu oponentowi.
Jeśli gracze mają jeszcze karty - następuje zapętlenie do punktu piątego - Etapu Losu.


10. Etap Rozpaczy Pokonanych:
Gdy gracze nie mają już żadnych kart:
Wygrywa gracz który uzbierał w swoim Cmentarzysku Grozy więcej Kart Potworów i to on zgarnia całą Pulę Gry.


11. Etap Zemsty Pokonanych:
Gracz który przegrał może zażądać, aby obaj gracze rzucili Kościami Losu. Aby do tego dopuścić, każdy z graczy musi dorzucić do puli liczbę Dusz, równą połowie już istniejących w niej liczby Dusz, zaokrąglonej w górę. Gracz który wygrał może odmówić pokonanemu prawa do zemsty.
Jeśli jednak postanowi się zgodzić, obaj gracze rzucają Kośćmi Losu. Liczba oczek jaka wypadnie na kości każdego z graczy jest dodawana do liczby Kart Potworów jaką uzbierał.
Jeśli któryś z graczy dowiózł Smoczą Monetę do końca gry, to na tym etapie może ją wymienić na jeden dodatkowy punkt.
Nowa suma punktów gry jest ostateczna - nikomu nie przysługuje ponowne prawo zemsty pokonanego.

12. Etap Rozdarcia Dusz:
Jeśli obaj gracze mają taką samą liczbę Kart Niegrywalnych (remis):
Smocze monety wracają do graczy, po czym:
12a) Gracze mogą obopólnie zgodzić się na:
- Równy podział Puli Gry (jeśli jest nieparzysta, gracz kończący grę z Kartą Przewodnika w ręku otrzymuje 1md, którego nie da się podzielić).
- Przesądzenie wyniku gry poprzez rzucanie Smoczymi Monetami, do minimum trzech punktów, z wymaganymi trzema punktami przewagi - do skutku.
12b) jeśli gracze nie mogą dojść do porozumienia - rzucają Smoczymi Monetami tak samo jak na początku gry. Ten który pierwszy wygrywa decyduje o tym, jak należy zakończyć grę w przypadku remisu (podejmuje decyzję rozstrzygnięcia z punktu 12a).


13. Etap Pokoju Bogów:
Ostateczne zakończenie gry następuje po oczyszczeniu pola gry.
Zwycięzca zabiera wygrane pieniądze, zaś zadaniem pokonanego jest pozbieranie wszystkich akcesoriów z gry i umieszczeniem jej w sakiewce. Przegrany może zatrzymać zestaw do gry, niezależnie od tego, kto był jej właścicielem - zgodnie z prawem bogów ten, który utracił dusze, musi mieć możliwość ich odzyskania.
Gdy wszystko jest już posprzątane, ostatecznie gra kończy się w momencie, w którym gracze uścisną sobie prawice.


Zasady dodatkowe:
1. Jeśli jakiś gracz zdobył ponad 14 Kart Niegrywalnych przyjmuje się, że zawsze zgadza się na kwotę tymczasową zaproponowaną przez przeciwnika.
Uwaga: Jeśli zabraknie mu pieniędzy, by to uczynić, są one zabierane z Puli Gry. Jeśli zabraknie w niej pieniędzy - gracz ten automatycznie przegrywa grę!
2. Do Puli Gry nie można dokładać pieniędzy w sposób inny niż opisany w zasadach.
3. Gra się do końca, póki gracze mają karty - nawet jeśli jakiś gracz już zdobył 15 Kart Niegrywalnych i wiadomo, że zwyciężył.
Wyjątek: Brak pieniędzy gracza mającego ponad 14 punktów. Do gry trzeba zasiadać z zamiarem zwycięstwa, brak gotówki w takim momencie oznacza w środowisku graczy nieprzygotowanie do wygranej, czyli automatyczną porażkę.
5. Maksymalna Pula Tymczasowa musi spełniać określony warunek:
Jej czterdziestokrotność nie może być większa, niż dwukrotność Puli Gry.
Nie dotyczy to sytuacji remisowej (Wojny Bogów) w trakcie której gracze potrajają Pulę Tymczasową, ani ponownego powiększenia puli przez gracza który przed pojedynkiem jest uznany za słabszego (Zagrywka Odwaga Straceńca).
6. Wypukłość smoka z jednej strony monety, oraz płaska druga strona sprawia, że realnie istnieje około 40% szansy na to, że smok wypadnie na górze - jest to normalne i zamierzone, obie monety są identyczne i obie cechuje ta właściwość.
7. Smoczych Monet ani Kości Przeznaczenia nie wolno dotykać po rzuceniu - muszą upaść swobodnie na dowolną podłogę i z niej obaj gracze muszą odczytać wynik. W razie wątpliwości co do wyniku rzutu kością (stanęła na krawędzi oparta o coś), rzut należy powtarzać tak długo, aż jakiś wynik zostanie wyrzucony po raz drugi - i ten należy przyjąć jako ostateczny. Jeśli w trakcie powtarzania rzutu ponownie zajdzie jakakolwiek wątpliwość, cały cykl powtarzania należy rozpocząć od nowa.


Ciekawostki:
- W niektórych środowiskach oszukiwanie podczas gry karze się śmiercią.
- Ogólnie uznaje się, że brak przełożenia, lub jedno przełożenie talii w etapie Boskiej Umowy jest naturalne, jeśli jednak jakiś gracz przekłada talię przeciwnika dwa razy, daje mu w ten sposób do zrozumienia "nie ufam ci, miej się na baczności, bo podejrzewam, że będziesz oszukiwał i lepiej dla ciebie, abym się mylił".
- Podczas rozsądzania sytuacji remisowej pod koniec gry uznaje się, że np. bogatszy gracz nie powinien godzić się na polubowny rozdział ze względu na swoją pozycję i że honor nie ma nic do rzeczy podczas gry. Każdy gracz powinien dbać jedynie o własny interes tak długo, jak długo nie został zawarty Pokój Bogów.
- Zasady gry traktowane są przez graczy śmiertelnie poważnie. Znane są przypadki, w których gracze których poniosły nerwy zabijali swych przeciwników, ale nawet wówczas - nie jest znany przypadek, w którym ktokolwiek odszedł, nie zawierając Pokoju Bogów, nawet jeśli oznaczało to uściśnięcie dłoni trupa.
- Tylko raz w znanej historii doszło do sytuacji, w której gracze zabili się nawzajem przed zakończeniem gry. Zostali pochowani we wspólnej mogile ze związanymi w uścisku prawicami, pod miejscem w którym grali, a na dnie grobu położono wszystkie akcesoria gry dokładnie tak, jak były ułożone na polu gry.



OCB w grze? Czysta bezmyślna losówka, jak w grze w wojnę, plus rzut kością? Rozważmy sytuację, w której zagralibyśmy w to w realu, na prawdziwe pieniądze:
- Gracze zapamiętując karty jakie użyli obaj gracze i znając stan kart niegrywalnych mogą kombinować, co jest dla nich najlepsze.
- Można statystycznie określać szansę na zwycięstwo, widząc kartę przeciwnika i próbować zdobyć jak najwięcej pieniędzy z puli tymczasowej.
- Można pompować pulę gry widząc, że się ją zgarnie, albo widząc, że się przegrywa - próbować zarobić na tymczasowych.
- Można próbować oskubać przeciwnika z pieniędzy.
- Gracz prowadzący nie mający jeszcze 15 kart niegrywalnych może próbować udawać, że zabrakło mu kasy w portfelu i obserwując strategię przeciwnika zapewnić sobie założone korzyści.
- Wiedząc, że jeden gracz pozbył się na początku znacznej liczby potężniejszych kart, można celowo atakować mocniejszymi kartami słabsze karty niegrywalne, wybierając te, które mogą zostać pokonane przez bohaterów, jakie mu pozostały, by uniemożliwić mu późniejsze zdobywanie punktów (tutaj zastosowanie mają Kamienie Berserkera).
- Użycie smoczej monety w odpowiedni sposób może w ostatniej chwili zmienić obraz gry, aczkolwiek w przypadku walk remisowych jej posiadanie może być kluczowe do zwiększenia sobie szansy do zgarnięcia większej puli tymczasowej.
- Abstrahując od zwycięstwa gry - realnie zwycięzcą jest ten, kto więcej zarobił na rozgrywce. Pule tymczasowe mogą sumarycznie dać znacznie więcej pieniędzy przegranemu, niż wygranemu da zgarnięcie całej puli.
- Przedwczesne zdobycie 15 Kart Potworów wcale nie musi być dobrym pomysłem.
- Posiadanie, lub nie Karty Podróżnika pozwala na zmuszanie przeciwnika do Walki Bohaterów, lub Aktu Bohaterstwa - wedle potrzeb i woli.
- Miałem jeszcze kilka pomysłów na taktyki w czasie opisywania zasad, ale nie spamiętałem ;)




Sugestie i uwagi mile widziane. W czasie pisania nie analizowałem przesadnie sensu gry i rzeczywistej grywalności jako takiej, jedynie dokonałem szacunku zwycięstwa w pojedynku bohaterów i zmodyfikowałem wpływ hierarchii na wynik, aby uniemożliwić Inicjuszowi wygrywanie z bohaterem z 4 poziomu - teraz zwycięstwo niefaworyzowanego hierarchią gracza jest o wiele trudniejsze, nawet kontrująca klasa ma mniejsze niż 50% szanse w walce z kontrowanym silniejszym o poziom, co zbliża nas do początkowego założenia i nie zaburza balansu w grze zanim dodałem kości.
A właśnie... dodałem też kości - pierwotny zamysł zakładał, że karta wyższego szczebla automatycznie wygrywa, a na równym szczeblu automatyczne zwycięstwo przysługuje karcie kontrującej. Ale kości sprawiają, że można się dodatkowo potargować przed rozstrzygnięciem, kiedy karty są już jawne.
Złowrogi Ostrzeliwujący Regularnie Aroganckich Nieprzyjaciół Narwaniec
"Samson często strugał kołki. Po pierwsze, wyjaśniał, jest to czynność w sam raz dla idioty, na jakiego wygląda. Po drugie, mawiał, struganie kołków uspokaja, wpływa korzystnie na system nerwowy i trawienny. Po trzecie, tłumaczył, rżnięcie drewna pomaga mu podczas wymuszonego przysłuchiwania się dyskusjom o polityce i religii, albowiem zapach świeżego wióra łagodzi odruchy wymiotne. "
Ten post ostatnio był zmieniany przez Zorann o 28.07.2012, 21:09. Łączna ilość zmian tego postu: 6.
Awatar
cieniostwor #2
Członek przez Lip 2010 · 1573 posty
Członkostwo w grupach: Graficy, ScriptMaker, Użytkownicy
Zobacz profil · Link do tego postu
To by się nadało na osobną grę do jakiegoś kurnika a nie coś pobocznego tu.
Samo stworzenie grafik nawet prostych i ułożenie wyglądu na stronie w grze to już zadanie na konkretny update. A i tak nie wiem czy bym się zmusił do gry w to. Jedna rozgrywka sporo trwa, a ogarnięcie zasad łatwe nie jest. Jako że zdaje się zakładasz grę między graczami jest problem pushu.

No i na koniec - wystrugaj kotkę 10 ścienną a specjalnie dla ciebie stworzą nagrodę nobla z matematyki :-p

PS że też chce ci się tyle pisać :-D toż to tekstu na 2 przygody
[Obraz: http://www.kamesenin.tk/wn/obrazy/lies.jpg]
Awatar
Zorann (Administrator) #3
Tytuł użytkownika: Ten który czuwa
Członek przez Sty 2007 · 4823 posty · Położenie: http://www.zmm.ow.pl/mapa.jpg
Członkostwo w grupach: Administratorzy, Animatorzy, Global Makers, PBF Game Master, Strażnicy, Użytkownicy
Zobacz profil · Link do tego postu
Jeszcze nie widziałeś moich naprawdę długich postów.

Co do kostki - http://www.bard.pl/25,kategoria,kosci-do-gier-rpg.htm
Najpierw sprawdzamy, potem piszemy, ok?

Co do grafiki: W MUDa, albo innego Rougelike grałeś kiedyś? WND nie potrzebuje grafiki. A nawet gdyby się pokusić o stworzenie takowej, to wystarczyłyby symbole, a nie dzieła artystyczne.


Co do reszty... Jak pisałem - systemowe rozwiązanie w tej chwili odsuwam na bok, chodzi o część fabularną.

Jeśli zaś o system chodzi, to tradycyjnie miałbym kilka pomysłów na wszelki wypadek, np. Gra trwa długo piszesz? W systemie 1 kolejka mogłaby trwać 1 dzień (Wandererowy czas rozgrywania, gracz loguje się raz/dwa razy dziennie i klika na spokojnie), więc jedna rozgrywka mogłaby trwać dobry kwartał (bo jedne przejście kolejki wymaga od gracza podjęcia więcej niż jednej decyzji).
Do tego zaostrzenie, że jedno konto może prowadzić najwyżej jedną grę naraz, plus że udział brać mogą tylko postacie główne (definiowane przez system jako te, które procentowo zmarnowały najmniej energii, będąc na koncie najdłużej - prosty wzór). I już można urządzać turnieje dla 8 graczy, trwające około roku nieustannej gry ;)
Choć szczerze mówiąc miałem na myśli początkowo jedynie rozgrywki gracz vs NPC... Rodzaj aktywnego hazardu w grze.

W ogóle to o całym tym mitycznym pushowaniu już się tyle nasłuchałem (przy okazji targu), że najchętniej dałbym każdemu 1000 złotych monet, żeby przestali się przejmować tym, co mają inni i zaczęli wreszcie normalnie grać.

Jedyna rzeczowa wskazówka jaką dałeś to "ogarnięcie zasad łatwe nie jest" - tutaj bym chciał podyskutować właśnie, czy są zbyt skomplikowane, czy nie? Ja je wymyślałem na bieżąco w czasie pisania, a potem czytając ponownie dla sprawdzenia wprowadziłem kilka modyfikacji. W sumie przeczytałem je jakieś 3 razy, nigdy oczywiście nie grałem... I w tym momencie znam zasady na tyle dobrze, że mając komplet byłbym w stanie prawdopodobnie rozegrać powolną partię prawie wcale nie zerkając do instrukcji. Oznacza to, że przeciętny gracz powinien poznać wszystkie najważniejsze zasady po najwyżej 3-4 grach (nie mówię tu o wymiataniu, tylko swobodnej grze bez drapania się po głowie "co teraz robimy?"). Nie wydaje mi się, aby było to dużo.
Co do samego trwania gry, to nie szacowałem. Sporo czasu może zejść na obliczeniach, ale jeśli gracze wiedzieliby co robią i byliby przygotowani do robienia ewentualnych notatek, to szło by jak po maśle. Prawdziwym pożeraczem czasu byłoby decydowanie ile kasy postawić - czyli zupełnie, jak w pokerze. Ale to już zależy od graczy, nie od gry. A klepsydrę obok każdego postawić zawsze można (patrz: szachy).
Złowrogi Ostrzeliwujący Regularnie Aroganckich Nieprzyjaciół Narwaniec
"Samson często strugał kołki. Po pierwsze, wyjaśniał, jest to czynność w sam raz dla idioty, na jakiego wygląda. Po drugie, mawiał, struganie kołków uspokaja, wpływa korzystnie na system nerwowy i trawienny. Po trzecie, tłumaczył, rżnięcie drewna pomaga mu podczas wymuszonego przysłuchiwania się dyskusjom o polityce i religii, albowiem zapach świeżego wióra łagodzi odruchy wymiotne. "
Awatar
cieniostwor #4
Członek przez Lip 2010 · 1573 posty
Członkostwo w grupach: Graficy, ScriptMaker, Użytkownicy
Zobacz profil · Link do tego postu
Zorann to że ktoś zrobił 10ścienną kość nie znaczy że jest coś warta. Foremna bryła to to nie będzie więc i wątpliwe żeby prawdopodobieństwo każdej ściany było równe. 8 lub 12 takie można zrobić. Tylko pytanie to gra dla każdego (czyli ludzie idarionis po miastach i wsiach mają te gry) jeśli tak to wykonanie musi być w miare proste rzemieślnicze. Jeśli to gra dla elit to kość może być nawet magiczna i wtedy istotnie nie ma znaczenie - działa i już.

Szczerze to nie grałem w MUDa pewnie że można to zrobić tekstowo ale to już chaos na ekranie będzie.

Co grania ruch dziennie - no wybacz ale każdego dnia będziesz jakby zaczynał od nowa - stracisz wątek. A i zapomnieć możesz że w ogóle grasz. Sukces jak ktoś grę ukończy w ogóle wtedy. Rozgrywka z NPC lepsza bo szybsza - trudniejsza bo musisz stworzyć algorytm (proste? nie wydaje mi się).

Push to powtarzam za innymi jedynie bo w te grze to głupota. Co takiego daje to złoto? Większość sobie radzi raz ma nadmiar raz brakuje i nie widzę powodu żeby jedni innym nie pomagali w obrębie usera i jego gromadki czy gildii...

Czy zasady są zbyt skomplikowane? Obawiam się że jak nie zagram to się nie dowiem. Na oko proste nie są. Z drugiej strony kawał z nich zapamięta system (kto jakie karty, kiedy przełożyć, max pule stawek, itp itd ograniczy system) Fabularnie gra ciekawa choć nazwa jakaś słaba (kojarzy mi się z tym skakaniem co się rysowało coś na ziemi :-p ) to prędzej "wojna bogów" czy coś w tym stylu.
[Obraz: http://www.kamesenin.tk/wn/obrazy/lies.jpg]
Awatar
Zorann (Administrator) #5
Tytuł użytkownika: Ten który czuwa
Członek przez Sty 2007 · 4823 posty · Położenie: http://www.zmm.ow.pl/mapa.jpg
Członkostwo w grupach: Administratorzy, Animatorzy, Global Makers, PBF Game Master, Strażnicy, Użytkownicy
Zobacz profil · Link do tego postu
Cytat za cieniostwor:
Zorann to że ktoś zrobił 10ścienną kość nie znaczy że jest coś warta. Foremna bryła to to nie będzie więc i wątpliwe żeby prawdopodobieństwo każdej ściany było równe.
Aleś się przyczepił rzeczy najmniej ważnej...
Uruchom wyobraźnię. Albo pooglądaj obrazki z bliska i sam oceń, czy szansa jest, czy nie ma: https://www.google.pl/search?hl=pl&q=kosc+10-scienna&…
Powtarzam - najpierw sprawdzamy, czy mamy rację, potem się kłócimy. Dlaczego muszę coś takiego powtarzać dwa razy pod rząd na ten sam temat?
Zainteresuj się tematem a odkryjesz, że nie ma problemu ze stworzeniem statystycznie sprawiedliwych kości o nieparzystej liczbie ścian (K3? Żaden problem - zwykła k6, posiadająca dwie jedynki, dwie dwójki i dwie trójki), a w razie czego - można taki rzut zasymulować używając innych kości (np. 2 rzuty k10, zamiast jeden rzut k100 - mimo że kości k100 istnieją jako takie).

kość może być nawet magiczna i wtedy istotnie nie ma znaczenie - działa i już.
No proszę - potrafisz, jak chcesz ;)
Ale nie, jest to zwykła kość. A jeśli tak Cię ten temat boli, to możemy rzucać 10x monetą (tym razem symetryczną).
Gra oczywiście nie jest dla pospólstwa - misternie wykonany komplet jest za drogi, a i gra bez pieniędzy nie ma sensu. To jest gra hazardowa - jak ruletka, w którą pomywacz nie gra, dopóki ma choć trochę oleju w głowie, bo rozrywki nie daje, a pieniądze się traci. Grę o ogólniejszym zastosowaniu (jak np. szachy) być może wymyślę później.

Szczerze to nie grałem w MUDa pewnie że można to zrobić tekstowo ale to już chaos na ekranie będzie.
Kwestia umieszczenia wszystkiego w tabelkach. Mamy do dyspozycji kolory i znaki, na pewno nie byłoby chaosu.

Co grania ruch dziennie
Logujesz się do WND, na starcie dostajesz od systemu polecenie "dokonaj decyzji" - postaw stawkę, przebij, zrezygnuj. I tyle, reszta jutro. Zresztą, to tylko gdybanie.

Czy zasady są zbyt skomplikowane? Obawiam się że jak nie zagram to się nie dowiem. Na oko proste nie są. Z drugiej strony kawał z nich zapamięta system.
I tak właśnie powinno być. Zbyt proste są "trzy karty", wolę uciec w drugą stronę. A czy zagrasz... póki co tlyko w wyobraźni ;)

nazwa jakaś słaba (kojarzy mi się z tym skakaniem co się rysowało coś na ziemi :-p ) to prędzej "wojna bogów" czy coś w tym stylu.
Skojarzenie jest celowe, to tylko zabawna gra słów. Ale że tak sobie pozwolę odpowiedzieć cytatem: "Gra karciana Wojna Bogów, zwana też potocznie grą w Klasy".
Złowrogi Ostrzeliwujący Regularnie Aroganckich Nieprzyjaciół Narwaniec
"Samson często strugał kołki. Po pierwsze, wyjaśniał, jest to czynność w sam raz dla idioty, na jakiego wygląda. Po drugie, mawiał, struganie kołków uspokaja, wpływa korzystnie na system nerwowy i trawienny. Po trzecie, tłumaczył, rżnięcie drewna pomaga mu podczas wymuszonego przysłuchiwania się dyskusjom o polityce i religii, albowiem zapach świeżego wióra łagodzi odruchy wymiotne. "
Ten post ostatnio był zmieniany przez Zorann o 15.07.2012, 15:50.
Awatar
Marqs #6
Tytuł użytkownika: Maruda Wszechmocny
Członek przez Sty 2007 · 3959 postów
Członkostwo w grupach: Użytkownicy, WD Global
Zobacz profil · Link do tego postu
No jak na moje oko to jeśli miałbym ogarniać to na papierze to pewnie bym się zamotał kilka razy zanim by szło wszystko poprawnie tak jak mi się to choćby z Magic The Gathering w realu zdarzało i całkiem możliwe, że dałbym sobie z tym spokój. Tyle że ten sam Magic z odpowiednio zrobionym systemem na kompie nie nastręcza już żadnych problemów więc jeśli tylko interfejs będzie przejrzysty, dobrze rozplanowany i intuicyjny a jakieś dymki z podpowiedziami w newralgicznych miejscach się pojawią w czasie pierwszych rozgrywek to pewnie da się w to po jakichś dwóch czy trzech testowych partyjkach sensownie grać.

W sumie do świata fabularnie taka rozgrywka też mi pasuje. Jakoś nie zdziwiłbym się widząc Marqsa w towarzystwie kilku koleżanek starającego się za wszelką cenę pozbawić ich miedziaków coby musiały co innego stawiać w kolejnych partyjkach ;)

Abstrahując od faktu, że nigdy nie przepadałem za koncepcją według której zna się kartę przeciwnika a nie zna się swojej (ot, kwestia gustu) to jak dla mnie wszystko zależy od interfejsu i formy przedstawienia tej gry. Jeśli było by to na odpowiednio atrakcyjnym poziomie z czysto technicznego punktu widzenia to chętnie bym w coś takiego zagrał. Ale jeśli było by to zrobione raczej topornie to pewnie nie poświęcił bym temu większej uwagi.
Miecze! Miecze! Miecze!
I czary dla lekkozbrojnych też!
Awatar
Zorann (Administrator) #7
Tytuł użytkownika: Ten który czuwa
Członek przez Sty 2007 · 4823 posty · Położenie: http://www.zmm.ow.pl/mapa.jpg
Członkostwo w grupach: Administratorzy, Animatorzy, Global Makers, PBF Game Master, Strażnicy, Użytkownicy
Zobacz profil · Link do tego postu
Cytat za Marqs:
Abstrahując od faktu, że nigdy nie przepadałem za koncepcją według której zna się kartę przeciwnika a nie zna się swojej (ot, kwestia gustu) to jak dla mnie wszystko zależy od interfejsu i formy przedstawienia tej gry. Jeśli było by to na odpowiednio atrakcyjnym poziomie z czysto technicznego punktu widzenia to chętnie bym w coś takiego zagrał. Ale jeśli było by to zrobione raczej topornie to pewnie nie poświęcił bym temu większej uwagi.

Nie wiem czemu tak wymyśliłem, skoro można znać swoją kartę a nie znać karty przeciwnika, skoro wychodzi na jedno w sumie. Choć z drugiej strony znając kartę przeciwnika i stan punktów i kart potworów można zdecydować, czy chcemy tej konkretnej karcie przeciwnika pozwolić na walkę z potworami, czy też nie, więc jakiś sens w tym jest ;)
Uznałem widocznie, że lepiej jest decydować o tym, co może a czego nie może zrobić przeciwnik, mimo że nie znamy własnej karty. Hazard to hazard ;)

Odzew w sprawie fabularnej jak widzę jest pozytywny i to mnie cieszy. Będzie trzeba zatem postarać się o questa, w którym wprawdzie nie gramy, ale w którym gra występuje na pierwszym planie. Ktoś chętny do pisania? :D

Co do porównania do MTG - nie ta liga. Nawet już nie chodzi o to, że kart w MTG jest kilkadziesiąt tysięcy, a pełny podręcznik zasad to grube tomisko, zawierające m.in. wyjątki od wyjątków od wyjątków (sic - nie przesadzam tutaj, a byłbym skłonny się założyć, że ta piramidka może mieć jeszcze co najmniej jedno piętro "wyjątku" w niektórych przypadkach) i na dobrą sprawę tylko nieliczni zapaleńcy tak naprawdę mogą po skończonej partii powiedzieć, że na 100% wszystko zrobili poprawnie. Wiele sytuacji jakie mogą wystąpić jest tak niejasnych i wzajemnie sprzecznych, że potrzebni są specjaliści do ich rozsądzania. MTG to naprawdę przerażająca gra :D
Złowrogi Ostrzeliwujący Regularnie Aroganckich Nieprzyjaciół Narwaniec
"Samson często strugał kołki. Po pierwsze, wyjaśniał, jest to czynność w sam raz dla idioty, na jakiego wygląda. Po drugie, mawiał, struganie kołków uspokaja, wpływa korzystnie na system nerwowy i trawienny. Po trzecie, tłumaczył, rżnięcie drewna pomaga mu podczas wymuszonego przysłuchiwania się dyskusjom o polityce i religii, albowiem zapach świeżego wióra łagodzi odruchy wymiotne. "
Awatar
Marqs #8
Tytuł użytkownika: Maruda Wszechmocny
Członek przez Sty 2007 · 3959 postów
Członkostwo w grupach: Użytkownicy, WD Global
Zobacz profil · Link do tego postu
Cytat za Zorann:
MTG to naprawdę przerażająca gra :D

Ba, raz w życiu oglądałem na youtubie jakiś turniej. Do dziś nie wiem co się stało ale jeden z gości nagle użył wszystkich misternie ułożonych wcześniej kart i było po grze :D No ale skoro Magica można w wersji komputerowej uczynić grą bardzo przyjemną i łatwą do ogarnięcia to i pewnie taką małą gierkę karcianą też da radę ;)
Miecze! Miecze! Miecze!
I czary dla lekkozbrojnych też!
Awatar
Kaniponk (Administrator) #9
Członek przez Sty 2007 · 1796 postów · Położenie: UTG
Członkostwo w grupach: Administratorzy, Animatorzy, Global Makers, Strażnicy, Użytkownicy
Zobacz profil · Link do tego postu
Zostałem poproszony o opinie, a że Zorannowi sie nie odmawia ;] a najwyżej zwleka kilka/naście dni ;] więc lecim:

Etap 3 to nic innego jak ustalenie stawek na jakich gramy, to będzie zależne właściwie tylko od zasobności mieszka i po jakimś czasie ktoś opracuje rozsądny bankroll managment, a skoro tylko opracuje, to większość będzie się tego trzymała (kto będzie grał za wysoko, szybko zbankrutuje regularnie łupiony przez przeciwników) dodatkowo już w tym momencie zamiast: "a jakoś to będzie" przechodzimy do "jakie mam szanse" - choć w pierwszych kilku rundach to i tak 50-50.
W związku z tym proponowałbym sztywne ustalenie kilku/nastu poziomów, by było prościej. Druga rzecz nie zauważyłem by gracz z inicjatywą (gracz prowadzący - etap 2) otrzymywał z tego powodu jakieś bonusy, więc proponował bym by do puli głównej dorzucać się na zasadzie pokerowych blind'ów czyli gracz prowadzący 1/2 kwoty oponenta, ale to oponent decyduje na jakich stawkach gramy (stąd też lepiej by były sztywne poziomy stawek).
Czyli gracz bez inicjatywy proponuje stawkę, a gracz prowadzący dorzuca 1/2 owej zaproponowanej kwoty, bądź "pasuje" nie tracąc nic - gdyby jakiś bogaty LDS proponował wciąż 5k/10k (i tu propozycja gracz prowadzący może przebić na dowolny poziom, ale wtedy wpłacają po równo, lub gracz bez inicjatywy "pasuje" oddając początkową deklarowaną kwotę - pozwoli to uniknąć sytuacji gdy gracz bez inicjatywy proponuje stawki 1md/2md a gracz z inicjatywą przebije na 5k/10k) i wtedy wracamy do etapu 2.
Może wydawać się to bez znaczenia, ale na pozniejszych etapach gdy wiemy co przeciwnikowi odpadło możemy regulować swoje szanse na wygranie/przegranie md, a to baaardzo zbliży tą grę do gry skilla). Można zabezpieczyć się przed notorycznym przebijaniem i pasowaniem przez np. po 10 z rzedu spasowaniu zaczynamy od nowa.

Etap 4 - zamiast tego, może po prostu gracze będą tasować przeciwnikowi karty już na etapie 1?

Etap 5. Pierwsza rzecz to mała nieścisłość:
Cytat za 5. Etap Losu dnia :
Obaj gracze wyjmują kartę z góry i nie pokazują jej przeciwnikowi.
Zatem każdy z graczy zna jedynie kartę swojego oponenta.
Domyślam się że pierwsze zdanie jest nieprawdziwe :)
Proponowałbym by oprócz wyrównania gracz prowadzący miał także możliwość przebicia o 100%, to wprowadzi element blefu - tyle że blefu na zasadzie masz do bólu słabą kartę więc Cię eksploatuje :) (w pokerze nazywa się to slowplay), ten element dopracowany do (statystycznej) perfekcji zdecyduje o tym kto w tej grze będzie szarkiem, kto fiszem.

I właściwie to wszystko, pozostałe etapy są dużo mniej znaczące jeśli chodzi o to kto bardziej się wzbogaci. Kto zmasteruje etapy 3 i 5 będzie bogaty w krótkim czasie - jeśli znajdzie chętnych do gry :D
....
Konstrukcja samej gry zbliżona jest baaaardzo do gry w "tysiąca" lub "66" z hazardem ma niewiele wspólnego (z hazardem czyli ruletką lub totolotkiem) czyli mówiąc technicznie gra umiejętności z niewielkim elementem losowym, który to element losowy minimalizowany jest długością rozgrywki i faktem że gramy do wyczerpania wszystkich kart.
Ale tak samo miał Małysz mimo skilla czasem mu źle zawiało ;]
Be the kind of player that when your fingers hit a keyboard each morning, Vandhall says:
"Oh crap. He's up"
Zamknij Pomniejsz – Powiększ + Odpowiedz na ten post:
Kod weryfikacyjny: VeriCode Proszę przepisać kod weryfikacyjny z obrazka do pola tekstowego umieszczonego obok niego.
Emotikonki: :-) ;-) :-D :-p :blush: :cool: :rolleyes: :huh: :-/ <_< :-( :'( :#: :scared: 8-( :nuts: :-O
Znaki specjalne:
Idź do forum
This board is powered by the Unclassified NewsBoard software, 20120620-dev, © 2003-2011 by Yves Goergen
Strona wygenerowana w 465,3 ms (410,9 ms) · 97 zapytań do bazy danych w czasie 8,9 ms
Bieżący czas: 14.11.2018, 03:55:13 (UTC +01:00)