User title: Ten który czuwa
Member since Jan 2007 ·
4868 posts · Location: http://www.zmm.ow.pl/mapa.jpg
Group memberships: Administratorzy, Animatorzy, Global Makers, PBF Game Master, Strażnicy, Użytkownicy
Znakomity i klimatyczny pomysł. Dający wyzwania dla postaci na dowolnym poziomie i sporo frajdy graczowi, tak temu, który jest kleptomanem i "musi mieć wszystkie", jak i temu, który chce mieć daną statystykę koniecznie o jeden punkcik wyżej. Bo trofea powinny być IMHO jak w przykładzie - słabsze od amuletów, raczej dla smaczku, niż dla konkretnego wzmocnienia. Oczywiście do czasu gdy mamy na myśli trofeum z wilka, niedźwiedzia, szczura, bo smoki i reszta im podobnych to już inna sprawa i inne levele, które noszą inną biżuterię.
Zamysł ten pokazuje IMHO pazurki zwłaszcza jeśli zachować tutaj wyjątek i pozwolić trofeom sumować efekty magiczne, co mocno polecam 
Mam tylko nadzieję, że wprowadzenie nowego slotu i nowego typu przedmiotów będzie w miarę proste.
Jeśli jednak okaże się proste, to spieszę skomplikować pomysł własną propozycją:
Obecnie już mamy trofea ze zwierząt - dropimy je masowo ze szczurów, albo mniej masowo z większych i rzadszych okazów. Proponuję nic tu nie ruszać i wprowadzić świątynię z powrotem do gry 
W świątyni dodać nową opcję - tworzenia trofeów. Wytłumaczyć to łatwo - przywoływanie ducha istoty z której trofeum pozyskano i natchnięcie przedmiotu mocą jego patrona, tym większą, im potężniejszy okaz - co oczywiste. Na tym zresztą mniej-więcej polega to, o czym pisze Kaniponk.
Gracz klika opcje w świątyni i pokazuje mu się lista trofeów jakie ma przy sobie, a jakie posiadają referencje do tabeli z rzeczywistymi przedmiotami (trofeami) bitewnymi. Ponieważ przedmioty te mają wartość*, to i operacja kosztuje, świątyni przyda się datek 
Gracz płaci, item nonbattle wraz z kasą znika, item battle się pojawia, tadam, nowy smaczek w grze!
Jako dodatkowy bonus można zrobić, że różne trofea mają różną szansę sukcesu (brak sukcesu = zniknięcie bezpowrotne kasy i itemka, ale nie uzyskanie nowego trofeum). Oczywiście jeśli item jest unikatowy (np. te występujące w queście na łucznika), to nie tylko trofeum mocniejsze (i odpowiednio droższe), ale też z racji tego, że nie da się go już zdobyć, szansa powinna wynosić 100%. Dla szczurzego ogonka może być i 1%. A dla smoczej łuski 90%. Już widzę te emocje przy nieudanym craftingu (bo to już jest pewien rodzaj craftingu), gdy smocza łuska zdobyta jako nagroda za przejście questa się spala w ofierze bogom, gracz traci 3zł za nieudaną transformację, a potem idzie polować na smoka, mając już tylko standardową szansę na drop łuski 0,001%. A potem idzie z duszą na ramieniu ponownie do świątyni i po wydaniu kolejnych 3zł okazuje się, że smocza łuska daje +1END i +1AC na magię ognia. No, ale i tak fajnie, że się udało 
Moim zdaniem to ma potencjał, nic, tylko lobbować (robienie oczek jak kot ze Shreka działa, czy jednak trzeba ordery?).
* Powinny być znacznie droższe niż analogiczne pierścienie czy amulety, mówię tu o modyfikatorze *10, albo i większym, aby gracza zdecydowanie zachęcić do poszukiwania własnych trofeów, a nie do kupna ich na targu - trzeba uwzględnić i taki scenariusz
Złowrogi Ostrzeliwujący Regularnie Aroganckich Nieprzyjaciół Narwaniec
"Samson często strugał kołki. Po pierwsze, wyjaśniał, jest to czynność w sam raz dla idioty, na jakiego wygląda. Po drugie, mawiał, struganie kołków uspokaja, wpływa korzystnie na system nerwowy i trawienny. Po trzecie, tłumaczył, rżnięcie drewna pomaga mu podczas wymuszonego przysłuchiwania się dyskusjom o polityce i religii, albowiem zapach świeżego wióra łagodzi odruchy wymiotne. "

This post was edited
2 times, last on 2011-12-11, 22:49 by
Zorann.