Subject: System odporności na magię
Mam wrażenie, oraz wrażenie, że w tym wrażeniu
nie jestem odosobniony, że obecny system AC przeciwko żywiołom po prostu kuleje. Dlaczego?
1. Odporności redukują śladowe ilości obrażeń, przez co nie mają żadnego wpływu na walkę.
2. Można zgromadzić pancerz uodparniający na jakiś żywioł na naprawdę skutecznym poziomie, ale jest to w praktyce nieosiągalne przed trzycyfrowym levelem.
3. Ktoś powie: "a to źle? Przecież odporność na magię to nie byle fraszka, by każdy chłop z widłami mógł to robić". Nie ten system, Panowie i Panie. To nie świat "wiedźmina", gdzie magia jest naprawdę elitarną sprawą. Tutaj czarować może każdy, więc i ochrona przed czarami powinna być dostępna powszechnie.
Skuteczne chronienie się przed magią jest wyjątkowo kosztowne i niewydajne. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie to, że już "byle adept lvl 18" może bardzo skutecznie ciskać w rekrutów ognistymi strzałami, a ci, siłą rzeczy, nie mają się jak bronić. Uniki, parowanie, pancerz, później blok tarczą, rozbrojenie - wszystko to pozwala bronić się przed bronią konwencjonalną, natomiast na magię pomaga wyłącznie zwiększanie swojej puli punktów życia. Niestety, magowie także awansują, a wraz z tym zdobywają lepsze czary.
Nie chodzi mi tu o kwestię balansu na linii mag vs reszta świata. Chodzi mi o absurd, jakim jest kompletna niemożność obrania strategii przeciwko czarującym.
Siła zaklęć rośnie arytmetycznie, podczas gdy ochrona przed magią ma raczej kształt hiperboli - do 100 levelu nie zrobisz nic, a później jeśli sypniesz sporą garścią złociszy, możesz redukować nawet większość obrażeń od czarów rówieśników. Wciąż jednak to tylko jeden żywioł, no ale pomińmy tę kwestię.
Moja propozycja? Zmiana charakteru AC przeciwko żywiołom na procentową redukcję. Wiem, ryzykownie jest stawiać na procenty, dlatego rozwinę ten pomysł (poruszany z resztą sporo razy) o parę luźnych sugestii dodatkowych:
1. Pancerz nie może przekroczyć 75 (50 dla summarum).
2. Pula obrażeń zadanych przez czar danej szkoły jest redukowana o tyle procent, ile wynosi pancerz.
3. Pula obrażeń zadanych przez czar szkoły przeciwnej (ogień - woda; powietrze - ziemia; śmierć - życie) do tej, na którą uodporniony jest cel, jest zwiększana o tyle procent, ile wynosi połowa pancerza. Np. mając 50 odporności na ogień, 20-obrażeniowa strzała ognia zada mi tylko 10 obrażeń, jednak 20-obrażeniowy lodowy pocisk porazi mnie za 25. Zyskałem więc odporność na ogień kosztem podatności na wodę.
4. Summarum nie ma szkoły przeciwnej, zadaje względnie najsłabsze obrażenia, ale za to najtrudniej się na nie uodpornić.
5. Wartości pancerza około 30 powinny być dostępne jako komplet uzbrojenia już za około 2-3 złocisze. Do tego czary odporności o trudności około 25 powinny dodawać około 10 punktów.
6. Jednak uzyskanie wyższych wartości byłoby już wyjątkowo trudną sztuką - dla postaci po 4 awansie absolutnym maksem powinno być 50-60, 75 natomiast osiągalne dopiero po 5 awansie.
7. Magowie w przygodach (przeciwnicy, nie gracze) powinni unikać spamowania jednym czarem, by nie było zbyt łatwo zrobić sobie z nich o połowę łatwiejszego wyzwania. Za to zwyczajną złośliwością byłoby dobieranie im repertuaru ze szkół przeciwnych, bo wtedy pancerza na magię można by w ogóle nie zakładać. Specjalizacja w np. ogniu i powietrzu - ok. W ogniu i wodzie - nie ok. Uzasadnieniem powinny być perki, w których niejako powinno się wykluczyć taką specjalizację w dwóch przeciwnych sobie szkołach, by w miarę potrzeby móc bez żadnego problemu uderzyć w podatność przeciwnika.
8. Naprawdę dobrzy magowie-przeciwnicy-bossowie mogliby szastać przeróżnymi szkołami magii, a być może nawet dostać skrypt reagujący na odporność. Np. władający 4 żywiołami lisz po rzuceniu pioruna nie zauważył nic szczególnego, ale gdy przypalił przeciwnika kulą ognia, a temu się nawet włosy nie skróciły, zaczął miotać wyłącznie lodowe kule. Ale to tylko luźny wybieg wyobraźni, do realizacji za kilkanaście lat, czyli tak z 2 miesiące po wprowadzeniu Kiathle ;p
Jeśli chodzi o trudność realizacji, to jest ona prawie żadna od strony mechanicznej, natomiast wiele pracy zajęłoby odpowiednie przerabianie pancerzy oraz repertuaru przeciwników. Tak więc ważność pomysłu to też kwestia dyskusyjna.
Póki co możemy przynajmniej porozmawiać, jak według Was powinien wyglądać system obrony postaci przed magią.
Chciałbym tylko zastrzec, byście pamiętali, że Was, weteranów po 125 levelu jest w grze zaledwie garstka, więc nie patrzcie na problem wyłącznie z własnej perspektywy, czyli postaci, które stać na to, by się uodpornić na praktycznie każdy żywioł. Należy przeanalizować problem na całej długości linii rozwoju postaci.

1. Odporności redukują śladowe ilości obrażeń, przez co nie mają żadnego wpływu na walkę.
2. Można zgromadzić pancerz uodparniający na jakiś żywioł na naprawdę skutecznym poziomie, ale jest to w praktyce nieosiągalne przed trzycyfrowym levelem.
3. Ktoś powie: "a to źle? Przecież odporność na magię to nie byle fraszka, by każdy chłop z widłami mógł to robić". Nie ten system, Panowie i Panie. To nie świat "wiedźmina", gdzie magia jest naprawdę elitarną sprawą. Tutaj czarować może każdy, więc i ochrona przed czarami powinna być dostępna powszechnie.
Skuteczne chronienie się przed magią jest wyjątkowo kosztowne i niewydajne. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie to, że już "byle adept lvl 18" może bardzo skutecznie ciskać w rekrutów ognistymi strzałami, a ci, siłą rzeczy, nie mają się jak bronić. Uniki, parowanie, pancerz, później blok tarczą, rozbrojenie - wszystko to pozwala bronić się przed bronią konwencjonalną, natomiast na magię pomaga wyłącznie zwiększanie swojej puli punktów życia. Niestety, magowie także awansują, a wraz z tym zdobywają lepsze czary.
Nie chodzi mi tu o kwestię balansu na linii mag vs reszta świata. Chodzi mi o absurd, jakim jest kompletna niemożność obrania strategii przeciwko czarującym.
Siła zaklęć rośnie arytmetycznie, podczas gdy ochrona przed magią ma raczej kształt hiperboli - do 100 levelu nie zrobisz nic, a później jeśli sypniesz sporą garścią złociszy, możesz redukować nawet większość obrażeń od czarów rówieśników. Wciąż jednak to tylko jeden żywioł, no ale pomińmy tę kwestię.
Moja propozycja? Zmiana charakteru AC przeciwko żywiołom na procentową redukcję. Wiem, ryzykownie jest stawiać na procenty, dlatego rozwinę ten pomysł (poruszany z resztą sporo razy) o parę luźnych sugestii dodatkowych:
1. Pancerz nie może przekroczyć 75 (50 dla summarum).
2. Pula obrażeń zadanych przez czar danej szkoły jest redukowana o tyle procent, ile wynosi pancerz.
3. Pula obrażeń zadanych przez czar szkoły przeciwnej (ogień - woda; powietrze - ziemia; śmierć - życie) do tej, na którą uodporniony jest cel, jest zwiększana o tyle procent, ile wynosi połowa pancerza. Np. mając 50 odporności na ogień, 20-obrażeniowa strzała ognia zada mi tylko 10 obrażeń, jednak 20-obrażeniowy lodowy pocisk porazi mnie za 25. Zyskałem więc odporność na ogień kosztem podatności na wodę.
4. Summarum nie ma szkoły przeciwnej, zadaje względnie najsłabsze obrażenia, ale za to najtrudniej się na nie uodpornić.
5. Wartości pancerza około 30 powinny być dostępne jako komplet uzbrojenia już za około 2-3 złocisze. Do tego czary odporności o trudności około 25 powinny dodawać około 10 punktów.
6. Jednak uzyskanie wyższych wartości byłoby już wyjątkowo trudną sztuką - dla postaci po 4 awansie absolutnym maksem powinno być 50-60, 75 natomiast osiągalne dopiero po 5 awansie.
7. Magowie w przygodach (przeciwnicy, nie gracze) powinni unikać spamowania jednym czarem, by nie było zbyt łatwo zrobić sobie z nich o połowę łatwiejszego wyzwania. Za to zwyczajną złośliwością byłoby dobieranie im repertuaru ze szkół przeciwnych, bo wtedy pancerza na magię można by w ogóle nie zakładać. Specjalizacja w np. ogniu i powietrzu - ok. W ogniu i wodzie - nie ok. Uzasadnieniem powinny być perki, w których niejako powinno się wykluczyć taką specjalizację w dwóch przeciwnych sobie szkołach, by w miarę potrzeby móc bez żadnego problemu uderzyć w podatność przeciwnika.
8. Naprawdę dobrzy magowie-przeciwnicy-bossowie mogliby szastać przeróżnymi szkołami magii, a być może nawet dostać skrypt reagujący na odporność. Np. władający 4 żywiołami lisz po rzuceniu pioruna nie zauważył nic szczególnego, ale gdy przypalił przeciwnika kulą ognia, a temu się nawet włosy nie skróciły, zaczął miotać wyłącznie lodowe kule. Ale to tylko luźny wybieg wyobraźni, do realizacji za kilkanaście lat, czyli tak z 2 miesiące po wprowadzeniu Kiathle ;p
Jeśli chodzi o trudność realizacji, to jest ona prawie żadna od strony mechanicznej, natomiast wiele pracy zajęłoby odpowiednie przerabianie pancerzy oraz repertuaru przeciwników. Tak więc ważność pomysłu to też kwestia dyskusyjna.
Póki co możemy przynajmniej porozmawiać, jak według Was powinien wyglądać system obrony postaci przed magią.
Chciałbym tylko zastrzec, byście pamiętali, że Was, weteranów po 125 levelu jest w grze zaledwie garstka, więc nie patrzcie na problem wyłącznie z własnej perspektywy, czyli postaci, które stać na to, by się uodpornić na praktycznie każdy żywioł. Należy przeanalizować problem na całej długości linii rozwoju postaci.