Not logged in. · Lost password · Register
Forum: Play By Forum / Twórczość własna Dyskusje RSS
Wprowadzenie do sesji by Zorann i szczegoly mechaniki bynajmniej nie kwantowej
Avatar
Zorann (Administrator) #1
User title: Ten który czuwa
Member since Jan 2007 · 4861 posts · Location: http://www.zmm.ow.pl/mapa.jpg
Group memberships: Administratorzy, Animatorzy, Global Makers, PBF Game Master, Strażnicy, Użytkownicy
Show profile · Link to this post
Subject: Wprowadzenie do sesji by Zorann i szczegoly mechaniki bynajmniej nie kwantowej
O tym gdzie bedziecie zdobywac Exp  ;-)  :

A więc synku chcesz wyruszyć w świat, tak?
Może najpierw opowiem Ci jak do tego wszystkiego doszło i czego możesz się spodziewać po wyjściu z naszej krypty.
Po burzliwej wojnie USA z Chinami, 23 października roku 2077 zostały wystrzelone ładunki nuklearne na całym Świecie, i ludzkość została prawie całkowicie zgładzona, ziemia stała się jałowa...
Na terenie Stanów były 122 schrony zwane Kryptami.
Ludzie schowali się tam przed bombami, jednak jedna z nich, krypta 12 bodajże, się nie zamknęła. Ludzie poddani radiacji zamienili się w ghule, z nadgniłym ciałem, zielonkawą lub brązową skórą. Są raczej przyjaźni i często mogą posłużyć swoim doświadczeniem ponieważ żyją nad wyraz długo.
Jedna z rakiet trafiła w ośrodek badawczy West Tek, w którym był badany wirus FEV, który powodował wzrost organizmów, ich inteligencji oraz agresji. Wirus rozprzestrzenił się po terenie USA i w połączeniu z radiacją spowodował mutacje zwierząt, roślin, powstały przez to radskorpiony, olbrzymie modliszki i najgorsze: szpony śmierci... Ich najbardziej trzeba się bać i jeżeli nie masz ciężkiego sprzętu to uciekaj jak najszybciej.
Ludzie powoli zaczęli wychodzić na powierzchnię i na gruzach starych miast budować nowe, w których rzadko kiedy jest porządek. Gdzie ludzie najbardziej lubią rozwiązywać problemy za pomocą broni lub zapominać o nich przy pomocy alkoholu lub narkotyków.
Wszechobecna bieda, gruzy. To będą najczęstsze widoki jakie będziesz spotykał. Są jednak miasta, w których można zaznać spokoju, gdzie panuje dobrobyt i porządek. Jednak ciężko się jest do nich dostać...
W jednej z baz wojskowych ludzie poddani bardzo dużej ilości wirusa FEV zamienili się w supermutanty, są one bardzo duże, silne, inteligentne, oraz agresywne i niebezpieczne.
Odkrycie Sztucznej Inteligencji (AI - Artificial Intelligence) w roku 2059 jeśli pamięć mnie nie myli, a uwierz mi, chciałbym tę datę zapomnieć, dopełniło dzieła zniszczenia i uczyniła ten świat takim, jakim jest.
Roboty myślące według sobie tylko znanemu schematowi tworzą armię, która stanowi realne zagrożenie dla wszelkiego życia biologicznego. Największe skupisko robotów znajduje się na północy niegdysiejszej Kanady, tworząc ogromne, zwarte miasto maszyn, zwane Molochem. Nikt, kto zapuścił się w jego pobliże nie uszedł z życiem, a jeśli wrócił, to odmieniony, jako karykatura człowieka połączonego z maszyną. Jedyną ulgą dla takiego nieszczęśnika była śmierć.
Taki jest nasz Świat synu. Czy nadal chcesz wyruszyć w podróż?

Nie bede sie trzymal sztywno ani swiata Fallouta, ani Neuroshimy, tylko polacze je, naginajac realia do potrzeb sesji, nie dziwicie sie wiec, jesli sie okaze ze New Reno jest na poludnie od NCR, San Francisco nie istnieje, a bozar to kupa zlomu :wink:
Choc oczywiscie... tego akurat Wam nie zrobie ;)

Cytat wytrzasnalem nie pamietam skad i mocno edytowalem na wlasne potrzeby.
Złowrogi Ostrzeliwujący Regularnie Aroganckich Nieprzyjaciół Narwaniec
"Samson często strugał kołki. Po pierwsze, wyjaśniał, jest to czynność w sam raz dla idioty, na jakiego wygląda. Po drugie, mawiał, struganie kołków uspokaja, wpływa korzystnie na system nerwowy i trawienny. Po trzecie, tłumaczył, rżnięcie drewna pomaga mu podczas wymuszonego przysłuchiwania się dyskusjom o polityce i religii, albowiem zapach świeżego wióra łagodzi odruchy wymiotne. "
Avatar
Zorann (Administrator) #2
User title: Ten który czuwa
Member since Jan 2007 · 4861 posts · Location: http://www.zmm.ow.pl/mapa.jpg
Group memberships: Administratorzy, Animatorzy, Global Makers, PBF Game Master, Strażnicy, Użytkownicy
Show profile · Link to this post
Szczegoly dot. systemu[PBF by Zorannn]:

Statystyki glowne: Nie mogą one wykraczać poza min i max dla danej rasy, niezaleznie od wybranych tritsow:

ST - Sila, zalezy od niej udzwig, obrazenia wrecz, mozliwosc korzystania z ciezkich broni. Nie bede jednak sztywno sie trzymal tego, ze np. minigun jest od 9 i jak masz 8 to nie mozna go uzywac. Bede pozwalal na uzywanie Jackhammera nawet z 1 sily, ale jak ktos sobie oszczedzi statystyki i da tyle, to efekt odrzutu mlota jest latwy do przewidzenia :twisted:
PE - Percepcja. Zmysly, glownie wzrok - niska uWartosc percepcji nie zostanie nadrobiona nawet przez bardzo wysoki skill w uzywaniu broni. Podstawa dla snajpera.
EN - Wytrzymalosc - Kondycja, ogolna odpornosc i co tam jeszcze.
CH - Charyzma - wiadomo.
IN - Inteligencja - Nikt nie widzial chyba glupiego lekarza czy naukowca. Od inteligencji zalezy tez ilosc punktow umiejetnosci przyznawana co poziom.
AG - Zrecznosc. Wazna sprawa, opisywac chyba nie trzeba.
LK - Szczescie. Sytuacje sporne i trafienia krytyczne, ale rowniez unikniecie pudla krytycznego zalezy w duzej mierze od szczescia.

Spis poziomow wedlug Exp pozostaje po staremu:
1 - 0
2 - 1k
3 - 3k
4 - 6k
5 - 10k
6 - 15k
I tak dalej ale nie bede sie rozpisywal bo i tak nie dozyjecie :p
Wzor jest prosty:
Exp TNL = Lvl*1000
Czyli Exp To Next Level(do nast. poziomu) to aktualny lvl razy 1000. Np. Exp TNL6 to 5*1000 czyli 5k Exp.

Z kazdym levelem przysluguja pounkty do skilli, w ilosci 3+2*INT.
Rozwoj skilli jednak kosztuje rozne ilosci tychze punktow, w zaleznosci od poziomu skilla:

(poziomy wyjasnione na przykladzie broni strzeleckiej)
1-25-----1 pkt - ponizej przecietnej - przecietny (od czlowieka co pistolet widzial na filmie do takiego co mial okazje z wiatrowki postrzelac w puszki)
26-50----2 pkt - przecietny - ponadprzecietny (przecietny, ale ma umiejetnosci i strzelac potrafi, mozna porownac do umiejetnosci zwyklego policjanta)
51-75----3 pkt - ponadprzecietny - dobry (dobry strzelec krotko mowiac, choc ma swoje ograniczenia)
76-100---4 pkt - dobry - bardzo dobry (poziom wyszkolonego zolnierza)
101-125--5 pkt - bardzo dobry - znakomity (poziom elitarnego zolnierza)
125-150--6 pkt - znakomity - godlike (godlike ;) )

Oto skille, wzor w nawiasie oznacza wartosc poczatkowa w zaleznosci od statystyk glownych:

Small Guns(5%+4xAg) - Zdolnosc w poslugiwaniu sie malymi spluwami.
Big Guns(2xAg) - Jak wyzej, ale bron ciezka.
Energy Weapons(2xAg) - Tym razem chodzi o elektroniczne ustrojstwo miotajace w przeciwnika wiazki laserowe tudziez inna plazme.
Unarmed(20%+2x(Ag+St)) - Zdolnosc walki bez uzycia broni, dotyczy takze "obslugi" rekawic.
Melee Weapons(20%+2x(Ag+St)) - Zdolnosc walki z uzyciem broni bialej, wloczni, nozy, ale takze kusz i lukow.
Throwing(4xAg) - Rzucanie, zaniedbanie tego skilla moze zaowocowac trafieniem sobie pod nogi granatem, albo celny rzut nozem w plecy kolegi...
First Aid(2x(Pe+In)) - Umiejetnosc udzielania pierwszej pomocy, czyli pomocy doraznej, tamowania krwotokow, usztywniania zalman, z uzyciem apteczki pierwszej pomocy, jak rowniez bez...
Doctor(5%+Pe+In) - Usztywnienie zlamanej nogi to nie wszystko. Ta umiejetnosc dotyczy ogolno pojetej opieki nad chorym, udzielania mu pomocy i przyspieszania powrotu do zdrowia. Dzieki temu mozna tez latwo zdiagnozowac, w czym tkwi problem, kiedy chory nie moze spac, bo kolega lezacy obok za jasno swieci.
Sneak(5%+3xAg) - Skradanie sie. Komentarz uwazam za zbedny :)
Lockpick(10%+Pe+Ag) - Aby drzwi zamkniete staly sie otwartymi, nie wystarczy sam zestaw slusarski - potrzebna jest tez ta umiejetnosc.
Steal(3xAg) - Kradziez kieszonkowa.
Traps(Pe+Ag) - Wykrywanie, zakladanie, oraz rozbrajanie pulapek.
Science(4xIn) - Nauka. Obsluga komputerow bez tej umiejetnosci w najlepszym wypadku wywola blue-screena, w najgorszym wezwie patrol Enklawy :wink:
Repair(3xIn) - Naprawa, mechanika. Wszystko co sie rusza a nie jest organizmem ktory biolodzy sklasyfilowliby jako zywy, mozna doprowadzic do lepszej kondycji dzieki odpowiedniej wiedzy w tej dziedzinie(oraz zestawowi narzedzi...).
Pilot(2x(Ag+Pe)) - Obsluga wszelkich pojazdow nie jest czyms, co sie powierza laikowi, kiedy trzeba uciekac przed banda mutantow z rakietnicami :)
Speech(5xCh) - Umiejetnosc nieodlacznie polaczona z charyzma - chcesz kogos przekonac, ze biale jest niebieskie? Jesli masz ta umiejetnosc odpowiednio rozwinieta, to nie bedziesz musial niczego przemalowywac, ani uzywac piesci :)
Barter(4xCh) - Panie, co pan opowiadasz? Przeciez widac golym okiem ze to nowiutki pistolecik, a ze sie zacina? Przeciez to normalne, to nie zadna wada, tak mialo byc :d Ten skill oczywiscie pozwoli nieco utargowac w czasie zakupow.
Gambling(5xLk) - Chcesz wejsc do kasyna jako biedak, a wyjsc jako bogacz? To zacznij sie uczyc, jak grac, aby wygrywac.
Outdoorsman(2x(En+In)) - Sztuka przetrwania - W miescie moze i srednio przydatna, ale wybierz sie czlowieku bez odpowiedniej wiedzy na pustkowia, a na pewno nie bede lazil szukac twoich kosci...

To oczywiscie opis wielce pobiezny, ale niezorientowani powinni wiedziec o co chodzi...

Spis statystyk pobocznych i sposób obliczania ich startowej ilości:

Action Points(5+Ag/2) - Punkty akcji.
Carry weight(25+25xSt) - Udzwig.
Mellee Damage(St-5) - Obrazenia wrecz
Sequence(2xPe) - Inicjatywa.
Healing Rate(En/3) - Szybkosc leczenia/zdrowienia.
Critical Chance(Lk/2) - Szansa na krytyka, to chyba najwazniejsza statystyka poboczna.
HP(15+(St+(2xEn))); dodatkowe co poziom - 3+1/2xEn (zaokrąglone w dół) - HP, nie liczcie ze bede liczyl ile HP zostalo komus kto dostal seriw w brzuch z pancora. Raczej opisze scene smierci z rozpolowieniem w roli glownej...
Poison Resist(5xEn) - Odpornosc na trucizny.
Radiation Resist(2xEn) - Odp. na promieniowanie.
Skill Pts.(3+2xIn) - Liczba punktow umiejetnosci przyznawana co poziom.
Perk Rate - Co ile poziomow mozna wybrac perka. Zalezy od rasy i traitsow.
Złowrogi Ostrzeliwujący Regularnie Aroganckich Nieprzyjaciół Narwaniec
"Samson często strugał kołki. Po pierwsze, wyjaśniał, jest to czynność w sam raz dla idioty, na jakiego wygląda. Po drugie, mawiał, struganie kołków uspokaja, wpływa korzystnie na system nerwowy i trawienny. Po trzecie, tłumaczył, rżnięcie drewna pomaga mu podczas wymuszonego przysłuchiwania się dyskusjom o polityce i religii, albowiem zapach świeżego wióra łagodzi odruchy wymiotne. "
This post was edited on 2008-09-24, 16:04 by Zorann.
Avatar
Zorann (Administrator) #3
User title: Ten który czuwa
Member since Jan 2007 · 4861 posts · Location: http://www.zmm.ow.pl/mapa.jpg
Group memberships: Administratorzy, Animatorzy, Global Makers, PBF Game Master, Strażnicy, Użytkownicy
Show profile · Link to this post
<Tu wstaw niezbyt wymyslne, acz konsekwentne zlorzeczenia skierowane pod adresem tego, ktory jako pierwszy powiedzial "Sluchajcie, a jakby tak zrobic limit znakow na post?">


Traitsy, czyli cechy opcjonalne - Sa one opcjonalne, co znaczy, ze mozna, ale nie trzeba ich brac. Pozwalam na wybor max. trzech.
Oto one:

Fast Metabolism (Szybki metabolizm)
Przemiana materii w twoim organizmie przebiega dwukrotnie szybciej niż u przeciętnego człowieka. Oznacza to, że masz o wiele niższą odporność na promieniowanie i trucizny, ale łatwiej(szybciej) zdrowiejesz.

Bruiser (Mięśniak)
Poruszasz się nieco wolniej, ale za to masz imponującą posturę. Może nie uderzasz zbyt często, lecz gdy już to zrobisz, przeciwnicy to rzeczywiście odczuwają! Liczba twoich punktów akcji ulega zmniejszeniu(o 2), podobnie jak zręczność(-1), ale twoja siła rośnie(o 3).

Small Frame (Drobna postura)
Nie dorównujesz gabarytami innym mieszkańcom Krypty, ale za to twój ciężar cię nie spowalnia. Nie jesteś w stanie zbyt wiele udźwignąć(-75), tracisz tez 1 punkt siły, lecz zyskujesz na zręczności(+3).

One Hander (Jednoręczność)
Jedna z twoich rąk jest skrajnie dominująca. Celujesz w broniach jednoręcznych, lecz obsługa broni dwuręcznych sprawia ci kłopot.

Finesse (Finezja)
Twoje ataki wykazują wiele finezji. Zwykle nie wyrządzasz nimi zbyt wielkich szkód, lecz za to częściej zadajesz trafienia krytyczne(+5%). Twoje szczęście wzrasta o +1.

Kamikaze (Kamikadze)
Nie zwracasz uwagi na żadne zagrożenia, więc w trakcie walki działasz dużo szybciej niż inni. Obniża to klasę pancerza, lecz twoja inicjatywa znacząco wzrasta. Sequence + 5, AC -5.

Heavy Handed (Ciężka ręka)
Uderzasz mocniej(+4 Dmg), co nie znaczy, że lepiej. Twoje ataki są bardzo brutalne, lecz brakuje im finezji. Rzadko przydarza ci się zadać trafienie krytyczne, choć w walce wręcz zawsze wyrządzasz przeciwnikom więcej szkód. Twoja siła rośnie o 2 punkty.

Fast Shot (Szybkostrzelność)
Nie masz czasu na celowanie w konkretne części ciała wrogów, gdyż atakujesz szybciej niż zwykli śmiertelnicy. Użycie broni palnej kosztuje cię każdorazowo o 1 punkt akcji mniej.

Bloody Mess (Krwawa jatka)
Za sprawą jakiegoś dziwnego zrządzenia losu otaczające cię osoby giną niezwykle gwałtowną śmiercią. Zawsze oglądasz zgony w możliwie najstraszliwszym wydaniu.

Jinxed (Fatum)
Zaleta: wszyscy wokół ciebie doznają w czasie walki więcej krytycznych niepowodzeń.
Wada: to samo przydarza się tobie!

Good Natured (Dobrotliwość)
W okresie dorastania twoje studia skupiały się na umiejętnościach cywilnych. Co za tym idzie, na początku wyprawy dysponujesz słabymi umiejętnościami bojowymi, ale znasz się na udzielaniu pierwszej pomocy, leczeniu, retoryce oraz handlu.
Wzrost umiejętności First Aid, Doctor, Speach, Barter, na koszt Small Guns, Big Guns, Energy Weapons, Unarmed, Melee Weapons i Throwing.
Zwiększa 4 Skille o 15%
Redukuje 6 Skilli o 10%
+2 INT i CHR
-1 STR i END

Chem Reliant (Chemiozależność)
Łatwo uzależniasz się od chemicznych specyfików. Ryzyko wpadnięcia w nałóg jest dwukrotnie wyższe niż przeciętne, ale z drugiej strony twój organizm szybciej zwalcza ich negatywne efekty.
Zmniejsza czas działania negatywnych skutków ubocznych zażywanych narkotyków
Zwiększa szansę na uzależnienie się od narkotyków o 50%

Chem Resistant (Chemioodporność)
Chemiczne specyfiki oddziaływują na ciebie tylko przez połowę standardowego czasu, ale ryzyko, że się od nich uzależnisz, również wynosi tylko 50% normy.
Redukuje prawdopodobieństwo uzależnienia się o 50%
Redukuje czas działania narkotyków o 50%

Sex Appeal (Seksapil)
Masz "to coś". Łatwo przyciągasz uwagę przedstawicieli płci przeciwnej, ale w związku z tym szybko wzbudzasz zazdrość przedstawicieli własnej... Dodatkowo Twoja CHR wzrasta o +2.

Skilled (Kujon)
W rodzinnej Krypcie udało ci się poświęcić na naukę więcej czasu niż innym, więc wyprawę zaczynasz z wyższym poziomem umiejętności. Płacisz za to wolniejszym tempem nabywania nowych profitów - co 4 poziomy.
Zwiększa otzymywaną ilość Skill Points (Punkty Umiejętności) co poziom o 5.
Redukuje częstość dostawania Perków - z 3 na co 4 poziomy

Gifted (Uzdolniony)
Masz większe wrodzone zdolności niż ogół średniaków, więc nie poświęcasz szczególnej uwagi nauce. Dostajesz dodatkowe 5 punktów do statystyk głównych, lecz wszystkie umiejętności są niższe o 10%, a przy awansach dostajesz o 3 pkt. mniej.
Redukuje ilość Skill Points (Punkty Umiejętności) do rozdzielenia na poziom o 3.

Dziecko Nocy (Night Person)
W nocy widzisz i czujesz się znacznie lepiej, kiedy inni mają odwrotnie. Jednak w dzień sytuacja sie odwraca...

Jesli ktos wybierze inna niz czlowiek rase to dostanie nieco zmnieniony zestaw na PM.

Rasy i premie rasowe:

Ludzie

--------------ST---PE---EN---CH---IN---AG---LK
Min-----------1-----1----1----1----1----1----1
Początkowe----4-----4----4----4----4----4----4
Max-----------10----10---10---10---10---10---10

Dostają dodatkowe 10% odporności od elektryczności. Perki co 3 poziomy.

Ghoule

--------------ST---PE---EN---CH---IN---AG---LK
Min-----------1-----4----1----1----2----1----3
Początkowe----2-----7----4----3----5----3----4
Max-----------6----14---10----9----13---8---13

Dostają dodatkowe 10% odporności od elektryczności, 80% odporności na promieniowanie i 40% odporności na trucizny. Perki co 4 poziomy. Na starcie 5 HP mniej niż ludzie.

Super Mutant

--------------ST---PE---EN---CH---IN---AG---LK
Min-----------6-----1----5----1----1----1----1
Początkowe----7-----4----7----2----2----2----4
Max-----------13----10---12---7----6----8---10

Dostają dodatkowe 20% odporności od elektryczności, 50% odporności na promieniowanie, 20% odporności na trucizny. Perki co 4 poziomy. Na starcie 10 HP więcej niż ludzie oraz o 2HP więcej na poziom.

Szpon Śmierci(DethClaw)

--------------ST---PE---EN---CH---IN---AG---LK
Min-----------6-----1----5----1----1----6----1
Początkowe----7-----6----4----1----2----9----3
Max-----------14----12---13---3----4----16---10

Dostają dodatkowe 20% odporności od elektryczności. Perki co 4 poziomy. Na starcie 15 HP więcej niż ludzie oraz o 3HP więcej na poziom. Bonus +5 do Melee Damage.

Cyborg

--------------ST---PE---EN---CH---IN---AG---LK
Min-----------5-----5----5----1----3----4----1
Początkowe----6-----6----6----1----8----6----2
Max-----------12---12---12----6----15---10---3

Dostają -50% odporności od elektryczności, na cyborgi działa broń EMP. Perk co 5 poziomow. Dostaja o 5 skill pointów na level więcej. Moga wziac 4 traitsy.



Wszyscy chetni sa proszeni o wyslanie postaci do mnie na PM. Oto schemat wg. ktorego nalezy to zrobic:

Imie postaci:
Rasa:
Plec:
Wiek:
Szacowany ekwipunek: Tak, piszta co chceta, i tak zrobie z tym porzadek, jesli przesadzicie :p
Statystyki glowne: Ustawienia 7 cech glownych, wedlug tabelek ras, jakie widnieja wyzej.
Traitsy: 1, 2 lub 3 z powyzszych. Nie dotyczy jesli ktos nie wybiera czlowieka(wtedy dostanie alternatywny wybor na PM).
Skille: Mozna wybrac 2 skille poboczne ktore powieksze o 3%, oraz 3 skille glowne, ktore powieksze o 5%. Bedzie tez od tego zalezal w pewnej mierze ekwipunek.
Opis zewnetrzny: To, co widac na zewnatrz. Wraz z cechami charakterystycznymi.
Historia: Wazny element, nie zaniedbac! :wink:
W razie watpliwosci mowie, ze mamy swiezo zaczety 2242 rok :)
GG: Jesli nie jest to tajemnica rzadowa to prosilbym o podanie numeru gg, jest to bardzo wskazane.
Inne: Piszta co chceta.

Jesli sa jakies uwagi co do systemu, ktory nie musi byc perfekcyjny, albo jakies pytania, to wszystko wyjasnie.
Złowrogi Ostrzeliwujący Regularnie Aroganckich Nieprzyjaciół Narwaniec
"Samson często strugał kołki. Po pierwsze, wyjaśniał, jest to czynność w sam raz dla idioty, na jakiego wygląda. Po drugie, mawiał, struganie kołków uspokaja, wpływa korzystnie na system nerwowy i trawienny. Po trzecie, tłumaczył, rżnięcie drewna pomaga mu podczas wymuszonego przysłuchiwania się dyskusjom o polityce i religii, albowiem zapach świeżego wióra łagodzi odruchy wymiotne. "
This post was edited 2 times, last on 2008-09-07, 16:35 by Zorann.
Close Smaller – Larger + Reply to this post:
Verification code: VeriCode Please enter the word from the image into the text field below. (Type the letters only, lower case is okay.)
Smileys: :-) ;-) :-D :-p :blush: :cool: :rolleyes: :huh: :-/ <_< :-( :'( :#: :scared: 8-( :nuts: :-O
Special characters:
Go to forum
This board is powered by the Unclassified NewsBoard software, 20120620-dev, © 2003-2011 by Yves Goergen
Page created in 241.1 ms (186.8 ms) · 52 database queries in 5.7 ms
Current time: 2020-08-14, 18:32:58 (UTC +01:00)