Not logged in. · Lost password · Register
Forum: Play By Forum / Twórczość własna Dyskusje RSS
Eksperymentalna sesja karczemna.
Organizacja, maszynistyka, realia świata i wszystko co inne potrzebne.
Page:  1  2  3 ... 6  7  8  next 
Theodrus #1
Member since Feb 2008 · 376 posts
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
Subject: Eksperymentalna sesja karczemna.
Doszła jeszcze jedna sprawa. Jedna z ochotniczek dostała miesięczny szlaban na kompa. Znaczy to, że mam 1 wolne miejsce. A jak wróci i do tego czasu wszystko nie pójdzie w diabły to poprowadzę dla dodatkowej ilości osób. Powinienem otworzyć rekrutacje dodatkową, tylko głupio to robić zanim zaczniemy.
Zacznijmy od sprawy najważniejszej. Kiedy macie czas?
Ja proponuje ten piątek, bo już mnie raz o piątek proszono. I w miarę odpowiada, o ile wyrobie się z moimi wszystkimi planami. Ile czasu? A to zależy od waszych i moich zasobów. Także waszej gry i jak wiele lokalizacji i potencjalnych zdarzeń wymyśle. Planuje także zagadkę, od stopnia jej skomplikowanie także to zależy. No i zawsze mogę zrzucić na was grupę wrogów co przedłuży grę. Choć tego wole unikać jak ognia.

Mechanika, będzie na początku. Później jeżeli będzie zawadzać to ją zostawię w płytkim grobie. Ja będę się nią martwić. Jeżeli chcecie to wam ją opisze. Ogółem pamiętajcie, że od jednego ciosu można polec. Także troszkę mechaniki dla postaci czarujących. Czar może się nie udać. I ma możliwość posiadania losowego efektu. Oraz można użyć zaklęć odpowiednią ilość razy. Za magie odpowiada na kartce atrybut moc. I tyle zaklęć można rzucić na raz. W tym, że przewidziałem 5 poziomów magii i kolejno każdy bardziej uszczupla limit.
Przykład mag z mocą=10 może rzucić 10 czarów 1 kręgu lub 2  5. Tak by suma poz. równała się mocy. Jak wyczerpie się ten limit to dalej można czarować. Wtedy traci się żywotność równą poziomowi zaklęcia.

Jak już piszę o magii. Ludzie rozróżniają dwa jej typy. Dobrą magie akademicką i złą magie szamańską/mistyczną i nekromancką. W rzeczywistości jest jedna magia. A to przekonanie służy radzie magów do utrzymania władzy. By nie dopuścić do kolejnej magicznej wojny. Karą za nielegalne używanie magi jest śmierć. Choć w sytuacji gdy mag zdemaskuje mistyka, niemal zawsze daje mu szanse dołączenia do "dobrych magów". Inną sprawą są nekromanci, dla nich nie ma ratunku. Choć jeżeli nekromanta był członkiem gildii to sprawa nie jest jednoznaczna. Magowie mogą szkolić się w jednej z czterech dziedzinach magii. Ognia, wody, ziemi i powietrza. Jest jeszcze piąty rodzaj magii, czyli magia zwana czystą lub wysoką. Mogą nauczyć się niej tylko arcymagowie 4 szkół. Jednak od ponad 300 lat nie było żadnego komu udałoby się tego dokonać. Magów i ich rangę rozpoznaje się po ich szatach.
Magowie ognia- czerwony| Wody-niebieski |Ziemi-brąz. |Powietrza- biel w miejscu zamieszkania lub szarość w drodze, nie da się prać i biel sama zamienia się w szarość.

Rasy rozumne cywilizowane
Ludzie- najstarsza z ras. Najbardziej podatna na magie, i najmniej przez nią dotknięta. Posiadają największe zdolności magiczne. Ludzcy magowie zyskują ponadnaturalną długość życia. Potrafią dożyć dwóch wieków. Dominujący na terenach nie górzystych.
Krasnoludy- Dzielą się na dwa szczepy dzikie i cywilizowane. Te drugie utrzymują z ludźmi kontakty i są budowniczymi wspaniałym podziemnych kompleksów. Według niektórych szacunków jest ich niemal tyle co ludzi w północnych królestwach. W mojej wizji są niemal, że stareotypowymi przedstawicielami swego gatunku. Żyją około 250 lat i są odporni na magie w taki sposób, że zatracili możliwość jej używania.
Elfy- Są stosunkowo mało liczną grupą, z powodu przegranej walki o dominacje z ludźmi. Przegrali ją porzez swój sposób życia. Gdy ludzie stawali na nogi elfy podążyły drogą myśliwych i zbieraczy. Ich małe grupki zostały brutalnie wybite. Teraz ostały się niemal tylko w miejscu swego pochodzenia. Państwie które powstało z rozpadu ludzkiego imperium. Ich pierwsze miasta także są zasługą okupanta. Powstały wokół świątyń, które ludzie uznali za dogodne miejsce do rozbudowy aparatu administracyjnego. Prędzej czy później elf przyjdzie złożyć ofiarę bogu więc zmusimy go do ofiary dla cesarstwa. Są małomówne i dobrze czują się w stepach i lasach z których się wywodzą. Dobrze strzelają z łuku i potrafią zakraść się do zwierzyny jeżeli trzeba. Także są doskonałymi jeźdźcami. Żyją około 150 lat a ich magowie dożywają trzystu. Jednak droga maga jest niezbyt popularna. Posiadają pewną odporność na magie co osłabia ich zdolności do jej użycia. Jednak dzięki długowieczność są wstanie dorównać ludziom.

To tak pokrótce, resztę napisze kiedy indziej. Jeżeli macie pytania. Pytać. Jeżeli chcecie by coś dokładnie opisać, wystarczy poprosić. Plan następny-> Skrócona historia północy. Znając mnie czegoś zapomniałem, tylko czego? ;-)  Aha, i czy ktoś przebił się przez tekst/ma chęć to zrobić? Czy produkuje się na marne?
This post was edited on 2008-11-24, 18:08 by Theodrus.
Avatar
Marqs #2
User title: Maruda Wszechmocny
Member since Jan 2007 · 3960 posts
Group memberships: Użytkownicy, WD Global
Show profile · Link to this post
/me jako knight czuje się średnio pewnie w klimatach "czarusiowych" :P


Co do czasu to piątek w sumie nie jest jakimś bardzo złym pomysłem ale moje zasoby czasowe są raczej ograniczone do godzin 16:30-20:00 (no ewentualnie 21:00) tak mniej więcej. Sobota daje nieco większe perspektywy czasowe :P


I przebiłem się przez tekst :P
Miecze! Miecze! Miecze!
I czary dla lekkozbrojnych też!
Theodrus #3
Member since Feb 2008 · 376 posts
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
Co do czasu. Nie napisałem kiedy ja mogę więc oto wyjaśnienie.
Ja w piątek mam tak do 16:10-16:30 obowiązkową siłownie zafundowaną przez szkołę. "Zaszczyt" wielki ale muszę na nim być. A w domu jestem tak koło 17 i pierwsze co robię to jem obiad tak z pół godz. Więc zostaje 2,5 h maks.

Co do rycerzów, ty mechaniki jak nie chcesz znać nie musisz. Ty masz zadeklarować, że atakujesz wroga. W jaki sposób. Bez 20 linijkowego opisu toru ruchu ostrza ;-)  i wymyślić zawołanie bojowe. Z polskich podobało mi się:
"Na piwo!" - Nic dziwnego, że po takim haśle nawet w środku bitwy zbierała się chorągiew. :-p
I jako rycerz by nie czuć się poszkodowany i by dopomóc w misji może dostaniesz podrobione pismo w którym będzie potwierdzony twój tytuł. A na początek będziecie w kraju gdzie "Szlachcic na zagrodzie równy wojewodzie." Ogólnie za inspiracje miejsca gdzie najpierw traficie służyła mi Polska za czasów późniejszej demokracji szlacheckiej. Z całym jej chaosem w pełni. I pewnymi instytucjami królewsko-miejscowymi. Czyli pieniądze od króla odpowiedzialność nie do końca wiadomo przed kim.
Carmen #4
Member since Nov 2008 · 23 posts
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
In reply to post #1
Hmmm... Czas?  Raczej w piątki, z tym, że nie zawsze. A co się stanie, jeżeli kiedyś np. nie będę mogła wejść na kompa?
Theodrus #5
Member since Feb 2008 · 376 posts
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
"Wszystko się może zdarzyć..."
Wiem o tym, i wiem, że nie każdy ma zawsze ten czas. Nie jesteśmy w stanie przewidzieć co i kiedy się wydarzy.
Teraz postaramy się znaleźć by każdemu w miarę pasował. Jak ustalimy i ktoś później nie będzie mógł, to niech to zgłosi z wyprzedzeniem. Wtedy się pomyśli czy przekładamy na inny dzień, czy gramy dopiero za tydzień. Ewentualnie jedną osobę można także wyciąć fabularnie na jakiś okres. Pojechała się dokształcić czy aresztowano i trzeba uwolnić, choć wolałbym tego nie robić.
Avatar
Isil #6
Member since Dec 2007 · 21 posts
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
Ok, to powiem tak - z uczelni w piątki wracam do domu o 18. W soboty odpadają mi poranki. Korki daję, sobotnie wieczory czy popołudnia mogą więc być ok. Niedziela odpada zupełnie, całodniowe korki. Co do dni powszednich zazwyczaj wracam koło 18-20, więc wieczory, o ile Uczelnia pozwoli i ni zawali mnie robotą.
No tak o mnie, a przez tekst się przebiłam Theo.
Avatar
Hathor #7
User title: Hathor
Member since Dec 2007 · 599 posts
Group memberships: Użytkownicy, WD Global
Show profile · Link to this post
Generalnie, to każdy dzień tygodnia po 16.30 mi odpowiada. Co do weekendów to jest różnie, ale wieczory mam raczej wolne. Jak będzie trzeba to i cały dzień w weekend da się załatwić, byle bym wiedziała z drobnym wyprzedzeniem.
Przez tekst się przebiłam. Na wzmianka o małomówności elfów trochę mnie przeraża, ale może się przyzwyczaję. Mam natomiast kilka pytań, bo chyba nie do końca rozumiem, wszystko.
1. Czy postaci, które będą występować w sesji to animowane przez nas postaci z karczmy na WND?
2. Czy znamy się?
3. Czy rozpoczęcie samej sesji zamierzasz klimatycznie opisać w karczmie np, w Utreed? To znaczy, spotkamy się na piwie, będziemy rozmawiać i z rozmowy wyniknie chęć udziału w wyprawie?
4.
Ty masz zadeklarować, że atakujesz wroga. W jaki sposób. Bez 20 linijkowego opisu toru ruchu ostrza ;-)  i wymyślić zawołanie bojowe.

Rozumiem, że nie 20 linijkowe, ale może choć 3 linijkowe? :)

Na chwilę obecną to wszystko. Jak mi się jeszcze coś urodzi, to będę pytać.
[Image: http://img3.imageshack.us/img3/3530/wilczyuserbar5b.png]
Wypasione sklepy w Kiathle!!!!!
Theodrus #8
Member since Feb 2008 · 376 posts
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
My jesteśmy postaciami z WND. Ja będę waszym zleceniodawcą. Tak na potrzeby sesji planuje uznać, że zgodziliście się mi pomóc. Także pewnym naciąganiem będzie uznanie, że to co tu wpisałem to przekazałem wam przed podróżą. To, że elfy są małomówne to wynika z historii. Do niedawna to byli głównie myśliwi a wielu wciąż nimi jest. Na polowaniu przydaje się cisza. Ty jesteś elfem z Idarionis, więc cię ta charakterystyka nie obowiązuje. Choć zdolności zostaną przystosowane do nowych realiów. Rzeczywistość nie lubi czegoś co tu nie pasuje. Ale to będzie wyjaśnione.

Początek wyprawy jest w karczmie w Utreed. Następnie plan jest udać się za miasto i otworzyć wam przejście. Następnie zacznie się prawdziwa przygoda.
Jeżeli poznaliście się w Kathanorn to się znacie. Dokładne instrukcje podam wam na miejscu.

Co do długości opisów. Jak nie zasnę to pisz co chcesz. I tak będzie rzut na atak :-p  Ale z dodatkowym modyfikatorem.
Z uproszczeń jeszcze do Isil, jeżeli chcesz na miejscu mieć zdolność czarowania to trzeba uznać, że moja postać przekazała podstawy wiedzy wymaganej do użycia magii w innym środowisku. I musisz wybrać sobie szkołę. Musze ci dostarczyć także stosowną szatę. Mag który nie może tego udowodnić ma 3 opcje: Lincz przez tłum, śmierć z rąk którejś z religii jako ten kto uzurpuje boksom moc, lub ofertę dołączenia do zgromadzenia magów jeżeli spotka innego maga.

Może jeszcze dziś opiszę skrótową historię. Puki mam siły by pomysł przelać na kod zero-jedynkowy.
Avatar
Isil #9
Member since Dec 2007 · 21 posts
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
*oczyma przewróciła* - lincz? śmierć z rąk religijnych fanatyków? A w najlepszym przypadku zaproszenie (zapewne przymusowe) do jakieś magicznej sekty... Inkwizycja :D
Wybacz, nie mogłam się powstrzymać. Będę musiał w takim razie odrobinę nagiąć samą siebie która za bardzo nie lubi się ograniczać. Jako mag ognia mam tylko miotać kulami ognia? Jako mag powietrza zsyłać trąby powietrzne? Kurcze no...
Ciężki odrobinę wybór, bo moja czarownica najchętniej się lodem posługuje (niekoniecznie jak Marqs - wybacz, nie mogłam się powstrzymać - znów)
A to mi wygląda na pogranicze wody a powietrza, no muszę się zastanowić ;)


Edit:
Theo wiesz, że będzie problem by Isil założyła na siebie coś w rodzaju workowatej mnisiej szaty? Mogę zagwarantować Ci, że ją sobie tu i ówdzie natnie i naciągnie gdzie trzeba :P
This post was edited 2 times, last on 2008-11-24, 21:39 by Isil.
Avatar
Marqs #10
User title: Maruda Wszechmocny
Member since Jan 2007 · 3960 posts
Group memberships: Użytkownicy, WD Global
Show profile · Link to this post
Hej... Marqs chce swoje sztuczki!

On też się magią bawi. Cóż, bawi to dobre słowo no ale czasem mu się to przydaje i zadek ratuje.



Hmmm... Isil, a może ja sobie skombinuję pochodnię i widły i jak coś, to będziemy mówić, że właśnie idę Cię spalić? :)
Miecze! Miecze! Miecze!
I czary dla lekkozbrojnych też!
Avatar
Isil #11
Member since Dec 2007 · 21 posts
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
Znaczy się w razie czego taki sztuczny tłum?
"Zostawcie ja w spokoju, my już dla niej stos mamy, nie ma co czasu marnować, dajcie nam popalić?
Poza tym jak będziesz nosił widły przez cały czas to się zgadzam.
Ps. Znów chcesz mnie na stos?
Avatar
Hathor #12
User title: Hathor
Member since Dec 2007 · 599 posts
Group memberships: Użytkownicy, WD Global
Show profile · Link to this post
In reply to post #10
Jak facet zabierze się za opisywanie stroju dla kobiety, to już wiem, z czego będę się śmiać przez pierwsze dni wyprawy :D


Właśnie wyobraziłam sobie Isil w stroju mechanika od lodówek. Skoro mag lodu  :-p
[Image: http://img3.imageshack.us/img3/3530/wilczyuserbar5b.png]
Wypasione sklepy w Kiathle!!!!!
Avatar
Isil #13
Member since Dec 2007 · 21 posts
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
Mhm - mag ziemi jako górnik, mag wody jak rybak, a mag ognia jako hutnik?
Hati... takie fantazje na temat mnie się leczy :P
Theodrus #14
Member since Feb 2008 · 376 posts
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
Podział na 4 szkoły jest w dużej mierze sztuczny i wynika z tradycji.
                       Woda
        Ziemia                 Powietrze
                       Ogień
Każda szkoła kończy swe kompetencje w połowie drogi do tej obok. W środku jest wysoka magia. Jest także niska magia. Zbiór prostych czarów wykorzystywanych przez wszystkich magów. Sfera psychiki nie wpływa na maga, tylko na efekty zaklęć działające na umysł. Każdy mag jest także badaczem.
Ziemia- zabawa materią. Metalem ziemią i podobnymi kwestiami. Kinetyka. W zamyśle szkoła bardziej defensywna. Do emocji logiczne myślenie i spokój. Bardzo poważani na wsi, ponoć sprowadzają urodzaj.
Ogień- Zniszczenie, płomienie. Przemiany które są gwałtowne. Wywołuje silne emocje. Furia, miłość, nienawiść.
Powietrze- Manipulacja pogodą, silny wiatr, burze, pioruny dla tych co lubią niszczyć. Ale także zaklęcia subtelnie wpływające na umysł. Ukrycie, sprawienie by ktoś zapomniał, że tu byłaś. Lekkie oczarowanie.
Woda- Manipulacja wodą i lodem. Oraz pogodą jeżeli ma więcej wspólnego z wodą niż powietrzem. Czasem też zwana szkołą życia. Wzmacnia zdolności fizyczne i leczy. Wytwarza pozytywne uczucia.

No i magia to nie tylko walka. Np. ogień to także szybsze rozpalenie ogniska, czy przenośny czajnik ;-)  Choć zaraz ja jako wasz zleceniodawca byłem magiem ognia. Hmm samo oczernianie się?

Strój maga, Rada Magów jest dość tradycyjną organizacją. Dlatego wymaga pewnych strojów. Szaty, choć nie jest zdefiniowane czym ona konkretnie jest. Więc pewne odstępstwa są możliwe. Musi zawierać znak szkoły. Oraz według tradycji jest praktyczna. Kiedy mag przestaje być uczniem wyrusza często w świat by znaleźć sobie miejsce na ziemi i zdobyć wiedzę. Jak nie będziesz nosić szaty i nie czarować to nikt się nie przyczepi. Choć bycie zrzeszonym magiem daje posłuch i respekt. A ty takim będziesz. Dostaniesz też stosowne podrobione dokumenty.
Dlaczego powstało takie prawo lata 634-654 wtedy ustanowione także te zasady. Wcześniej panowała wolność.

Obiecałem historie więc proszę:
Daty na początku historii są nieznaczące. Nikt nie wie kiedy to się stało. A późniejszych nie musicie się kuć. Jest to wiedza w pigułce. Jakieś wydarzenie was zainteresowały to pytajcie śmiało.
Era Mityczna
-Powstanie świata. Co kult to inna wersja. Ogółem z pre-chaosu wyłonił się świat i pierwszy z bogów. I tu zaczynają się spory. Jest jeszcze wersja heretycka, ale przeciw niej świadczy jedno stwierdzenie. Prawda się obroni więc dlaczego heretycy kłamią?- To jest wizja ludu. Magowie odkryli inną wersje. Ich zdaniem przed chaosem był byt „Jedyny” stworzyciel świata. I to Jedyny w swej mądrości pozostawił w świecie część swej mocy w stanie czystym, magie. A wszyscy bogowie są albo oszustami albo jego marnymi sługami którzy mają opiekować się nad jego dziełem gdy on obserwuje je i czeka by nadejść w dzień końca świata.
-Bogowie sprowadzają z gwiazd lud ludzki. Uczeni nie mają tu swej wersji, nie wiedzą jak powstał gatunek ludzki.
- Pradawny lud tworzy zaawansowaną technikę i rozwija magię, to co dziś znamy jako wysoką magię to nędzne sztuczki w porównaniu do tamtych czasów. Wtedy też utworzono sieć  kamiennych kręgów, które mają odprowadzać nadmiar mocy na tereny nienadające się do zamieszkania. Czyli bieguny. Sieć kręgów jest jak siatka kartograficzna. I można według nich wyznaczać kierunki świata. Są to czasy „złotego wieku ludzkości”
- Wybucha wojna pomiędzy pradawnymi. Co doprowadza do ich upadku. W legendach zachowała się wzmianka o grzybach ognia i mutacji. Dwa z ważnych kręgów zostaje zniszczonych. Jeden silniejszy na zachodzie i jeden słabszy na wschodzie obecnych Królestw Północy.

Tu kończy się pierwsza wyróżniana era w dziejach. Zaczyna się epoka przed historyczna. Która jest okresem barbarzyństwa.
Na zachodzie w górach ludzie przechodzą mutacje, która okazuje się przyśpieszoną ewolucją. Lud na zachodzie zostaje krasnoludami. Krasnoludy uzyskują odporność na magie co pozwala im przetrwać. Reszta ludzi ucieka na wschód. Powstaje Zachodnia Dzicz.
Na wschodzie skutki są mniejsze choć podobne. Na skraju lasów i stepów nad rzeką Vehl wykształca się rasa elfów. Która prowadzi życie myśliwych i zbieraczy.
Społeczeństwo ludzi powoli podnosi się z upadku. Społeczeństwo krasnoludów dzieli się na dwie frakcje. Osiadłych i dzikich. Ci pierwsi zaczynają tworzyć swą cywilizacje i podziemne miasta. Drudzy prowadzą do dziś wędrowny tryb życia w Dziczy i są postrachem ludów żyjących na kresach. Elfy nie zmieniają swojego trybu życia. Jednak dostrzegają istnienie Jedynego i budują mu świątynie nad rzeką Vehl, którą uznają za świętą. Właśnie wokół tych świątyń są obecne miasta, choć elfy w większości wolą żyć w lasach jak ich przodkowie.
Powstaje rada szamanów. Szamani wierzą w podział świata na cztery elementy. Ognia, wody, ziemi i powietrza. Uznają, że magia podlega tym samym podziałom. Pod koniec epoki przed historycznej. Rada szamanów zmienia nazwę na Radę Magów. I do dziś przetrwała pod tą nazwą. Choć dzieli się wewnątrz siebie na szczeble ogólną nazwą pozostaje Rada Magów. Szamani naprawiają zniszczone kręgi. Z tamtych czasów wywodzą się pierwszy człon ślubów wszystkich magów.”Będę chronił magie”

Era historyczna. Czyli okres o którym mamy źródła pisane. Daty mogą być niedokładne kalendarz zmienił się od tamtego czasu kilkakrotnie. Obecnie jest stosowany 12 miesięczny kalendarz słoneczny który ma 365 dni. (Dla ułatwienia.) Ważniejsze wydażenia.
1r.- Władca miasta Talahir, stolicy imperium. Leżącej w miejscu spotkania się dwóch głównych rzek Imperium, Tal oraz Hir. Zawiera pokój z jednym władców leżących na północ od jego krainy. To wydarzenie jest uznane za początek ery historycznej.
206 r.- Władca Talahiru koronuje się na króla. I kontroluje większą część terenów wokół rzek Tal i Hir. Prowadzi ekspansje na południe wzdłuż połączonych rzek czyli Talhiru.
294 r. Władca teraz już Imperium Talahirskiego spotyka się z przedstawicielami magów. Zawiązuje się sojusz. W stolicy otwarta jest pierwsza akademia poza siedzibą Rady.
362 r. Imperium osiąga szczyt rozwoju. Na wschodzie ogranicza je niezamieszkały step. A na zachodzie napotyka dość silny opór 2 państw by zatrzymać jego ekspansje. Tym bardziej, że magowie stracili chęć pomocy w podbojach.

Teraz odejdziemy od Imperium i zajmiemy się jego zachodnimi sąsiadami a konkretnie jednym.
214 r. Lach jednoczy okoliczne plemiona. Tworzy państwo wyróżniające się rozmiarem wśród okolicznych plemion. Jest on wodzem na wpół legendarnym. Od jego imienia istnieje państwo Lachskie.
315 r. Następcy Lacha kontynuują dzieło przodka. Wtedy za Mirmira Wielkiego państwo osiąga dzisiejsze granice. Na zachodzie określa je rzeka Nemen a na wschodzie sporna delta Rednu i góry otaczające dolinę Gerund. Wtedy podczas walki o tą deltę pojawia się w księgach państwo Gerundu od doliny w której się znajduje. Mirmir walczy z Swenem Kamiennym Toporem, ponoć pół krasnoludem, na co wskazuje jego przydomek.
Znów dzieje się splatają w jedno.
374 r. Bitwa w Delcie Rednu. Wojska Imperium (głównie ciężka piechota) walczy z sojuszem królestwa Lachskiego (Ciężkozbrojne rycerstwo i lekkozbrojna piechota.) i Gerundu (Twarda piechota złożona z górali.) Przewaga była po stronie Imperium jednak szarża przeprowadzona w decydującej fazie bitwy zmieniła jej losy. Oba państwa sojusznicze pozostały nimi aż do rozpadu Imperium.
Do 632 r. Trwa okres stabilizacji. W tym roku narasta niezadowolenie społeczne. Magowie trudnią się nowo odkrytą sztuką nekromancji. Czarodzieje dzielą się na dwie frakcje. Czarnych, czyli nekromantów i białych.
633-634 r. wielkie zebranie magów w ich stolicy Awretcie. Spór jest prowadzony w sposób dyplomatyczny. Prowadzone są dysputy. Jedyne w historii powszechne głosowanie magów przegłosowuje zakazanie nekromancji. W nocy czarni przeprowadzają zamach. Czarni zostali wsparci przez mistyków i innych nie zrzeszonych magów, uważa się, że bez ich pomocy nie wygraliby początku wojny. Biali zostają wypchnięci z miasta. Na wschodni step.
634-654 wojna magów, toczona głównie w głębokim stepie do dziś można zobaczyć jej skutki. Pustynie ze szkła. Z tamtego okresu pochodzi reszta przysięgi. „i ludzi przed jej działaniem. I nie dopuszczę do nadużywania jej mocy.” Stronnictwo białych wygrywa. I w 54 oblega resztki wroga w twierdzy nad potężnym źródłem mocy. Dziś to miejsce nosi miano przeklętej cytadeli. Bitwa była tak zażarta, że moce wtedy wyzwolone zniszczyły tamto miejsce mocy tworząc wir/ burzę magii, która stała się nieprzewidywalna. Wszyscy którzy mogli zaradzić temu zginęli podczas bitwy. A do dziś nie narodził się nikt dość potężny. Wszyscy magowie muszą od tego czasu być oficjalnie zrzeszeni. Powstaje doktryna dwóch rodzajów magii.
715 r. Widząc osłabienie magów imperator chce przejąć władze nad Radą. Magowie się nie zgadzają i występują przeciw władcy. Z wschodnich kresów imperium tworzą własne państwo. Republikę Awretcką
716 do walki z Imperium przystępują elfy. Dla ludzi ich państwo znane jest pod nazwą byłej prowincji Vehlrad.
716-717 Od Impeium odłączają się dwie zachodnie prowincje. Obecny Związek Wolnych Miast na południu i królestwo górnego Hiru.
718 Imperium zostaje zmuszone do przyjęcie warunków pokoju. Jednak imperator wciąż tytułuje się władcą dawnych ziem.
780 Umiera Krebom Mądry ostatni mag władający wysoką magią.
793 Śmierć króla Północnej Przełęczy małego państwa na północ od Imperium. Do dziś panuje tam bezkrólewie. I rozbicie dzielnicowe któremu towarzyszy walka o władze.
984 moment do którego was wyśle. Od ostatniej daty na świecie brak jest ważnych wydarzeń. I panuje niemal stała wojna graniczna w punktach spornych. Jednak przejazd jest bezpieczny. Dróg pilnują strażnicy traktów. Są oni bezpaństwowi i skuteczni wszystkim władcom zależy na cłach z z handlu.

Jak znajdę gdzieś naszkicowaną mapę postaram się zamieścić. Wtedy mogą zmienić się pewne informacje, co do położenia regionów względem siebie. Ale chyba się nie pomyliłem.
I teraz zapisałem taką ilość tekstu, że nikt nie zdoła się przebić. I mam nadzieje, że zachowana została chronologia.
This post was edited 3 times, last on 2008-11-24, 23:44 by Theodrus.
Avatar
lopata #15
Member since Feb 2007 · 523 posts · Location: Czy to ważne?:P
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
Więc tak... chciałbym zagrać w tej sesji i moja wizja postaci to cywilizowany krasnolud.
Ewentualnie trochę o moim czasie:
-W pracy do lutego mam stały dostęp do neta od 8 do 16 bez jakichkolwiek przeszkód(praca w środkach ochrony roślin= sezonowa)
-W domu mam mniej czasu. Teraz remont ale w ogóle to jest jeszcze dziewczyna i dziecko i wolałbym im poświęcać ten czas, aczkolwiek jeśli nie będą te sesje zbyt często po południach to za złe mi nie będą mieli, że poświęcam czas swoim pasjom :-)

Czekam na odpowiedź co w sprawie ewentualnej rekrutacji. Dla szybszego kontaktu podaje nr gg: 4919612
"...a ścieżka, którą podążać będą zaścieli trawy krwią bezbronnych i niewinnych. Szczątki ludzkie wskrzeszać będą do swych armii aż do upadku wszelkiego życia. Nim słońce..."

Same plusy...a minusy to też plusy;)
Close Smaller – Larger + Reply to this post:
Verification code: VeriCode Please enter the word from the image into the text field below. (Type the letters only, lower case is okay.)
Smileys: :-) ;-) :-D :-p :blush: :cool: :rolleyes: :huh: :-/ <_< :-( :'( :#: :scared: 8-( :nuts: :-O
Special characters:
Page:  1  2  3 ... 6  7  8  next 
Go to forum
This board is powered by the Unclassified NewsBoard software, 20120620-dev, © 2003-2011 by Yves Goergen
Page created in 336 ms (269.9 ms) · 141 database queries in 19.2 ms
Current time: 2020-08-14, 17:32:24 (UTC +01:00)