Not logged in. · Lost password · Register
Page:  1  2  3 ... 9  10  11  next 

All posts by Aderon (165)

topic: Obawy nowego  in the forum: Wanderer Game Nowicjusze
Avatar
Aderon #1
Member since Mar 2008 · 165 posts
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
Wolny rynek nie wejdzie, bo wyzwania są dokładnie policzone pod samodzielny rozwój postaci. Po prostu okazałoby się, że postać na której nam zależy ma praktycznie nieograniczoną ilość gotówki (a raczej: wystarczającą na optymalne zakupy dla siebie), co debalansuje questy na awans, przeklęte zamczysko, turnieje i inne takie.

Pewnym rozwiązaniem (choć nie idealnym) mogłoby być nadanie itemom wymagań w postaci minimalnego poziomu postaci. Propozycja jest raczej niepopularna, mimo że mamy przecież takie ograniczenia w questach akcesyjnych (które mają taki stopień trudności, że spokojnie mogłyby owych ograniczeń nie mieć) oraz wymagania skilla do broni i czarów, które są niczym innym, jak właśnie systemem "musisz grać wystarczająco długo, by tego użyć".
topic: Obawy nowego  in the forum: Wanderer Game Nowicjusze
Avatar
Aderon #2
Member since Mar 2008 · 165 posts
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
In reply to post ID 81743
Aż odkopię temat.

Moim zdaniem przyczyn, dla których Wanderer prędko się nie stanie popularny, jest kilka.

1. Single player. Bardzo duży, wręcz desperacki nacisk kładziony jest na to, by każda postać musiała do wszystkiego dojść sama, bez pomocy z zewnątrz. Świadczy o tym choćby to, jak bardzo surowe zasady panują na targu i jak wiele czasu zajęło, by zrobić go tak, by uniemożliwić pomaganie jednemu graczowi przez drugiego. O wolnym przesyle dóbr i gotówki można zapomnieć, co bardzo utrudnia zrobienie takich rzeczy, jak rozbudowana ekonomia.

Jeszcze bardzo daleko Wandererowi pod tym względem do poziomu Vallherówek, gdzie niemal 100% przedmiotów jest wytwarzana, przetwarzana, oraz sprzedawana przez graczy. Pamiętam grę rzemieślnikiem, który musiał szukać najlepszego sprzedawcy węgla i metali (wydobytego przez niego własnoręcznie), a następnie osoby, ktora za najniższą stawkę przetopi je na sztabki nadające się do mojej części pracy, czyli produkcji broni i pancerzy. A takich gałęzi na rynku było mnóstwo, od drewna na łuki, aż po zielarstwo, alchemię i kucharstwo. Ekwipunek oferowany przez sklepy w grze był tylko najsłabszymi egzemplarzami na dany poziom doświadczenia - całość sprzętu oraz różne dodatki (trucizny na broń itp.) każdy musiał sobie organizować u rzemieślników na własną rękę.

Swobodny przepływ dóbr i gotówki jest w Idarionis niewykonalny, z prostej przyczyny: skalowania wyzwań (przygód, cen przedmiotów w sklepach) pod potencjalne możliwości postaci na danym stopniu rozwoju. Wszystko jest dokładnie wyliczone - od poziomu trudności questów akcesyjnych, po ceny przedmiotów, zaklęć i usług. Innymi słowy, postać z dużą ilością gotówki miałaby oczywistą przewagę (najlepszy ekwipunek z Wudu-Dor już na jednocyfrowych levelach u krasnali, dla przykładu). Gdy do tego dodamy przedmioty oferowane przez innych graczy, balans runie na łeb na szyję.

Jednak brak rynku to brak interakcji. Można to ratować klanami, walkami i questami grupowymi, ale znowu - postać gracza po prostu NIE MOŻE uzyskać korzyści z racji współpracy z kolegą, więc automatycznie traci motywację do budowania i utrzymywania siatki znajomych.

Obecna społeczność graczy nie różni się niczym od choćby forum o grze cRPG, dajmy na to Gothic. Gracze mogą sobie podyskutować o klasach, zaklęciach, ścieżkach rozwoju. Podpowiedzieć sobie nawzajem, jak przejść jakiegoś questa lub zdradzić lokalizację ciekawego miejsca lub przedmiotu, czy inne tajemnice gry. Ale w żaden sposób jeden gracz nie jest w stanie bezpośrednio wpłynąć na rozgrywkę drugiego.

Z Wanderer mam styczność od wieku lat kilkunastu (12? Na bank byłem jeszcze w podstawówce (6 klasa = 12 lat)), a teraz stuknęła mi dwudziestka i nie widzę żadnych zmian w tej kwestii. Chociaż są oczywiście szumnie zapowiadane. Od zawsze.


2. Czas gry. Idarionis to gra na lata - po prostu część twojego życia. Nie pamiętam teraz, ile czasu zabiera dojście na poszczególne stopnie profesji, ale fakt, że naszym weteranom trzeba było pięcu lat, by dojść do czwartego z pięciu awansów, o czymś świadczy. Optymalnie byłoby ciągnąć równolegle dwa serwery - jeden "na lata", czyli obecny, gdzie gracze oprócz świadomości długości rozgrywki musieliby się też pogodzić ze świadomością, że w tej krainie zawsze będą lepsi od niego; oraz drugi - szybszy, zajmujący dajmy na to rok do zakończenia gry, po czym restartowany. Vand jednak utrzymuje, że takie rozwiązanie nie wchodzi w grę.


3. Grywalność. Do 30 poziomu jest bardzo dobrze. Do 50 znośnie. Później zaczyna się wielka czarna otchłań, a gra sprowadza się do klikania w kółko tej samej przygody i cieszenie się małymi sukcesami jak zarobienie na nowy miecz, wytrenowanie kolejnego punktu skilla, czy zdobycie kolejnego poziomu. Przerwywników w postaci questów, turniejów i eventów jest po prostu za mało, by móc mówić o rozgrywce utrzymującej gracza przy monitorze. Dodajmy do tego zerową interakcję i katastrofa gotowa.


Cholera, muszę lecieć do pracy, więc kończę. Punktem czwartym jest tempo rozwoju gry, ale to osobna kwestia (o którą jednak rozbija się wszystko). To, co mi leżało na wątrobie, wyłożyłem. Wanderer ma fantastyczną koncepcję (do teraz gdy próbuję wymyślić jakiś system rpg, od razu staje mi przed oczami system klas z tej gry...) i potencjał i naprawdę szkoda, by umarły one śmiercią naturalną...
topic: Twoja propozycja na ubiór Mnicha / Kleryka (Czyli stosunek pancerza do redukcji)  in the forum: Wanderer Game Nowicjusze
Avatar
Aderon #3
Member since Mar 2008 · 165 posts
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
In reply to post ID 80955
Ale ta redukcja nie liczy się do rzucania defów, a o to się chyba rozchodzi?
topic: Twoja propozycja na ubiór Mnicha / Kleryka (Czyli stosunek pancerza do redukcji)  in the forum: Wanderer Game Nowicjusze
Avatar
Aderon #4
Member since Mar 2008 · 165 posts
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
In reply to post ID 80952
Kiedyś sprawdzałem szansę na rzucanie defów z kijem i pancerzem z redukcją, oraz z kijem i bez pancerza - były takie same. Premie się liczą, natomiast kary z redukcji - nie.
Oczywiście jeżeli ktoś teraz sprawdzi bezpośrednio w grze i wyjdzie mu coś innego, to proszę mnie poprawić :)
topic: Twoja propozycja na ubiór Mnicha / Kleryka (Czyli stosunek pancerza do redukcji)  in the forum: Wanderer Game Nowicjusze
Avatar
Aderon #5
Member since Mar 2008 · 165 posts
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
In reply to post ID 80949
Jak dla mnie, opcja
Reduktor 80,07 i 96 AC
byłaby dużo lepsza. PvP jest Ci do niczego niepotrzebne, a w przygodach i tak będziesz rzucał magiczny cierń, żeby nabić jak najwięcej magii. Większy pancerz natomiast pozwoli Ci dłużej przeżyć, dzięki czemu będziesz mógł dłużej walczyć = lepiej skillować.

A gdy będziesz chciał robić trudną przygodę, tzn maksymalizując swój potencjał bojowy, to te 56 więcej AC (czyli średnio 6 obrażeń mniej od każdego ciosu przeciwnika!) da Ci dużo więcej, niż lepsza redukcja i, co za tym idzie, jeden czy dwa więcej rzucone czary. Zakładając, że przez redukcję 80% zamiast 94% rzucisz kilka czarów ofensywnych mniej (po prostu nie wyjdą), stracisz kilkadziesiąt obrażeń. Ale policz, ile zyskasz ataków swoją bronią dzięki temu, że dłużej pożyjesz za sprawą redukowania o 6 obrażeń więcej od każdego ciosu przeciwnika, niż gdyby to było przy 40 AC.

No i warto wspomnieć, że redukcja nie wpływa na rzucanie czarów defensywnych.
topic: Rozpraszanie czarów dla każdego  in the forum: Wanderer Game Sugestie
Avatar
Aderon #6
Member since Mar 2008 · 165 posts
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
In reply to post ID 80941
Pomysł dobry, ale zabójczy dla młodych mnichów, którzy sobie zarzucą defy, w walce regenerację, redukcję obrażeń, zostawią manę na 2 leczenia w zapasie, a tu się okaże, że krytyk w drugiej turze walki zdejmuje z niego wszystkie kleryki.
Takie rozwiązanie jest fajne, ale dla levelów wyższych, na których konieczność wrzucenia na siebie buffów jeszcze dwa czy trzy razy podczas tej samej walki jest wliczona w ryzyko i nie wpływa na wynik starcia.
Nie zapominajmy też, że taki mnich nie utrzyma się długo podczas walki z wieloma przeciwnikami, gdy szansa na wejście krytyka będzie dużo większa. Potęgą są klerycy. Tylko. Mnisi są jeszcze stosunkowo słabi. Paladyni i kapłani są równie skuteczni co zwarciowcy czy magowie po 4-tym awansie (przy czym dużo bardziej uniwersalni); może minimalnie silniejsi, ale ta granica zaczyna się coraz bardziej zacierać.

Dodanie rozpraszania do 2-giego ataku sprawi, że będzie to wymierzone właśnie w kleryków, natomiast mnichów nie ruszy, bo po 2-gim awansie nikt tego skilla nie ma.

Pozostaje jednak problem potworów z regeneracją. Tutaj aż się prosi, by rozpraszanie władować właśnie do krytyka. Najemnicy i tak by byli na prowadzeniu, bo mieliby 3 atak + krytyki, czyli rozpraszaliby dużo częściej, no i zapewne ich skill powstrzymywałby regenkę na dłużej, niż krytyczne uderzenie.

Moim zdaniem najlepszym rozwiązaniem by było zapomnienie o 2-gim ataku, natomiast danie powstrzymywanie regeneracji właśnie krytykom. Klerykom by była wstrzymywana na jakiś czas, a nie rozpraszana całkowicie. No i, ewentualnie, można by ustalić dolną granicę obrażeń, jakie trzeba zadać krytykiem, by zatrzymać regenkę. Miałoby to znaczenie nie tyle w PvP na levelach 20+ (bo mnich ze wstrzymaną, a nie rozproszoną regeneracją i tak niewiele by tracił), co uchronił ich oraz twardzieli w przygodach podczas walk z hordą przeciwników, gdzie krytyki padają jeden za drugim.
topic: System odporności na magię  in the forum: Wanderer Game Sugestie
Avatar
Aderon #7
Member since Mar 2008 · 165 posts
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
Subject: System odporności na magię
Mam wrażenie, oraz wrażenie, że w tym wrażeniu ;) nie jestem odosobniony, że obecny system AC przeciwko żywiołom po prostu kuleje. Dlaczego?

1. Odporności redukują śladowe ilości obrażeń, przez co nie mają żadnego wpływu na walkę.
2. Można zgromadzić pancerz uodparniający na jakiś żywioł na naprawdę skutecznym poziomie, ale jest to w praktyce nieosiągalne przed trzycyfrowym levelem.
3. Ktoś powie: "a to źle? Przecież odporność na magię to nie byle fraszka, by każdy chłop z widłami mógł to robić". Nie ten system, Panowie i Panie. To nie świat "wiedźmina", gdzie magia jest naprawdę elitarną sprawą. Tutaj czarować może każdy, więc i ochrona przed czarami powinna być dostępna powszechnie.

Skuteczne chronienie się przed magią jest wyjątkowo kosztowne i niewydajne. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie to, że już "byle adept lvl 18" może bardzo skutecznie ciskać w rekrutów ognistymi strzałami, a ci, siłą rzeczy, nie mają się jak bronić. Uniki, parowanie, pancerz, później blok tarczą, rozbrojenie - wszystko to pozwala bronić się przed bronią konwencjonalną, natomiast na magię pomaga wyłącznie zwiększanie swojej puli punktów życia. Niestety, magowie także awansują, a wraz z tym zdobywają lepsze czary.

Nie chodzi mi tu o kwestię balansu na linii mag vs reszta świata. Chodzi mi o absurd, jakim jest kompletna niemożność obrania strategii przeciwko czarującym.
Siła zaklęć rośnie arytmetycznie, podczas gdy ochrona przed magią ma raczej kształt hiperboli - do 100 levelu nie zrobisz nic, a później jeśli sypniesz sporą garścią złociszy, możesz redukować nawet większość obrażeń od czarów rówieśników. Wciąż jednak to tylko jeden żywioł, no ale pomińmy tę kwestię.

Moja propozycja? Zmiana charakteru AC przeciwko żywiołom na procentową redukcję. Wiem, ryzykownie jest stawiać na procenty, dlatego rozwinę ten pomysł (poruszany z resztą sporo razy) o parę luźnych sugestii dodatkowych:
1. Pancerz nie może przekroczyć 75 (50 dla summarum).
2. Pula obrażeń zadanych przez czar danej szkoły jest redukowana o tyle procent, ile wynosi pancerz.
3. Pula obrażeń zadanych przez czar szkoły przeciwnej (ogień - woda; powietrze - ziemia; śmierć - życie) do tej, na którą uodporniony jest cel, jest zwiększana o tyle procent, ile wynosi połowa pancerza. Np. mając 50 odporności na ogień, 20-obrażeniowa strzała ognia zada mi tylko 10 obrażeń, jednak 20-obrażeniowy lodowy pocisk porazi mnie za 25. Zyskałem więc odporność na ogień kosztem podatności na wodę.
4. Summarum nie ma szkoły przeciwnej, zadaje względnie najsłabsze obrażenia, ale za to najtrudniej się na nie uodpornić.
5. Wartości pancerza około 30 powinny być dostępne jako komplet uzbrojenia już za około 2-3 złocisze. Do tego czary odporności o trudności około 25 powinny dodawać około 10 punktów.
6. Jednak uzyskanie wyższych wartości byłoby już wyjątkowo trudną sztuką - dla postaci po 4 awansie absolutnym maksem powinno być 50-60, 75 natomiast osiągalne dopiero po 5 awansie.
7. Magowie w przygodach (przeciwnicy, nie gracze) powinni unikać spamowania jednym czarem, by nie było zbyt łatwo zrobić sobie z nich o połowę łatwiejszego wyzwania. Za to zwyczajną złośliwością byłoby dobieranie im repertuaru ze szkół przeciwnych, bo wtedy pancerza na magię można by w ogóle nie zakładać. Specjalizacja w np. ogniu i powietrzu - ok. W ogniu i wodzie - nie ok. Uzasadnieniem powinny być perki, w których niejako powinno się wykluczyć taką specjalizację w dwóch przeciwnych sobie szkołach, by w miarę potrzeby móc bez żadnego problemu uderzyć w podatność przeciwnika.
8. Naprawdę dobrzy magowie-przeciwnicy-bossowie mogliby szastać przeróżnymi szkołami magii, a być może nawet dostać skrypt reagujący na odporność. Np. władający 4 żywiołami lisz po rzuceniu pioruna nie zauważył nic szczególnego, ale gdy przypalił przeciwnika kulą ognia, a temu się nawet włosy nie skróciły, zaczął miotać wyłącznie lodowe kule. Ale to tylko luźny wybieg wyobraźni, do realizacji za kilkanaście lat, czyli tak z 2 miesiące po wprowadzeniu Kiathle ;p

Jeśli chodzi o trudność realizacji, to jest ona prawie żadna od strony mechanicznej, natomiast wiele pracy zajęłoby odpowiednie przerabianie pancerzy oraz repertuaru przeciwników. Tak więc ważność pomysłu to też kwestia dyskusyjna.

Póki co możemy przynajmniej porozmawiać, jak według Was powinien wyglądać system obrony postaci przed magią.
Chciałbym tylko zastrzec, byście pamiętali, że Was, weteranów po 125 levelu jest w grze zaledwie garstka, więc nie patrzcie na problem wyłącznie z własnej perspektywy, czyli postaci, które stać na to, by się uodpornić na praktycznie każdy żywioł. Należy przeanalizować problem na całej długości linii rozwoju postaci.
topic: Czary wzmacniajace ataki  in the forum: Wanderer Game Sugestie
Avatar
Aderon #8
Member since Mar 2008 · 165 posts
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
In reply to post ID 80881
Dla mnie największym problemem w AC jest nie to, że redukuje za dużo obrażeń, co to, że pozwala na walkę bez straty nawet 1 hp, gdy przeciwnik ma niższe obrażenia maksymalne niż dolna granica widełek absorpcji pancerza.

Nie ważne, że masz 250 hit a przeciwnik 20 obrony wręcz i, załóżmy, 30 parowania, że wchodzi w niego 100% twoich ciosów. Fabularnie to wygląda tak, jakbyś wyprowadzał ciosy z dosłownie chirurgiczną precyzją podczas gdy przeciwnik nie może marzyć nawet o uniku tak lekkim, by twój atak chybił o 1 centymetr.

Ale przykro mi, tak się złożyło, że twój przeciwnik ma na sobie napierśnik i naramienniki, a ty rapier z dolnej półki, więc żaden twój cios nie ma szans nawet na draśnięcie oponenta. Jakby pancerz był nieprzepuszczalną bańką, chroniącą z każdej strony, której przebicie jest możliwe wyłącznie poprzez brutalną siłę. Zapomnij o precyzyjnym trafianiu w szczeliny pancerza.
topic: Magiczne esencje strzał (coś trzeba zrobić z nadmiarem many dla łuczników)  in the forum: Wanderer Game Sugestie
Avatar
Aderon #9
Member since Mar 2008 · 165 posts
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
In reply to post ID 80866
EDIT: dopiero teraz zauważyłem temat "czary wzmacniające ataki" :D No ale niech będzie, post zostawiam.

A mnie się podoba pomysł bodajże Jeremiasza z innego tematu, by wprowadzić łucznikom specjalne czary zwiększające dmg, trafienie, szansę na krytyka i inne tego typu parametry, które rzucane by były wraz z zadawaniem ciosu, trwały tylko na czas jego wyprowadzania i wtedy właśnie zużywały mana.

Przykłady: "ognisty brzeszczot", jednorazowo zwiększa zadane obrażenia o 1 punkt od ognia. Koszt: x mana, trudność y. "Pewna ręka", jednorazowo zwiększa trafienie w wyprowadzanym ciosie o 10 punktów. Koszt: z mana, trudność p.

Z 5-7 takich czarów i już strzelcy mieliby ciekawsze osiągi w walkach. Wadą takiego pomysłu jest konieczność zmiany koncepcji gildii łuczników tak, by uzasadnić obecność tych zaklęć. Może jakaś magia natury? Różni się znacznie od tego, co prezentują czarodzieje i klerycy.

Czar zmiany mana w hp zionie mi tandetą. Zamiast tego już lepiej by było obciąć przyrosty mana a zwiększyć właśnie punkty życia. Efekt podobny, a bez sztucznego mieszania.
This post was edited on 2011-11-14, 17:27 by Aderon.
topic: mapy do wrzecion  in the forum: Wanderer Game Dyskusja ogólna
Avatar
Aderon #10
Member since Mar 2008 · 165 posts
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
In reply to post ID 80555
Jestem pod wrażeniem. Świetne wykonanie, Aayren ma rację - idealnie czuć ten ogrom lasów, bagien, grozę na myśl o zapuszczeniu się w nie. Na poprzednich mapach tego nie było, niby są pustynie czy inne lasy szaleństwa, ale sprawiały one wrażenie tylko kolorowych sympatycznych plamek pomiędzy miastami.

Co do obramowania, to może zrobić tak jak w poprzednich mapach - "potargane" krawędzie, ale bez tego centymetrowego bladego pasa - niech będzie to po prostu wycięty "czysty" kawałek mapy.

Chciałbym również, by po zakończeniu robienia map całego kontynentu przerobiono również te obecnie istniejące, bo styl Kalgheriona mi się dużo bardziej podoba. Gratuluję roboty!
topic: Krasnal z kuszą (Gdzie zarabiać?)  in the forum: Wanderer Game Nowicjusze
Avatar
Aderon #11
Member since Mar 2008 · 165 posts
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
In reply to post ID 80512
Gdzie trenować kuszę?
Póki co zauważyłem tylko, że trener w gildii podróżników jest niemal taki sam jak ten mieszkający w kanałach pod Utreed ;) Ale jeśli ktoś zna lepszego to też się chętnie dowiem.
topic: Krasnal z kuszą (Gdzie zarabiać?)  in the forum: Wanderer Game Nowicjusze
Avatar
Aderon #12
Member since Mar 2008 · 165 posts
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
In reply to post ID 80496
Spokojnie, do tej kuszy musisz dobić jeszcze 7 skilla, więc na razie skup się na pancerzu.
Nie traktuj go jako stałą zmianę wizerunku postaci, tylko chwilową inwestycję - da Ci on możliwość robienia łatwych pomiotów, a tam kasa rzędu 40 srebrników to średnio dwa tygodnie. Przy dobrych wiatrach znajdziesz coś srebrnego i uzbierasz jeszcze szybciej.
A jeśli nie chcesz pancerza, to możesz pokupować biżuterię z AC, choć ona sama może nie wystarczyć, do tego trochę będzie Cię kosztować. Ewentualnie możesz kupić najpierw pancerz, później na pomiotach zarobić na kuszę (żeby nadrobić stratę hita, oraz w ogóle częściej trafiać = szybciej ćwiczyć kuszę), a następnie wymieniać ciężką zbroję na prawie nic nie ważącą biżuterię.
topic: Krasnal z kuszą (Gdzie zarabiać?)  in the forum: Wanderer Game Nowicjusze
Avatar
Aderon #13
Member since Mar 2008 · 165 posts
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
In reply to post ID 80474
Jesteś rekrutem, czy nowicjuszem? Najlepszą opcją pod względem doświadczenia i pieniędzy byłoby zebranie jak największej liczby AC, tak, by móc robić łatwe pomioty. Ucierpi na tym jednak skill - redukcja zje kuszę (za 42 sr 84 md możesz nabyć w Utreed sztukę dodającą 25 trafienia, to powinno pomóc), no i sporo ekranów odbywa się bez walki.
Pokupuj jakiś złom, byleby skompletować zadowalającą ilość AC - tak powyżej 40. Wtedy dasz radę pomiotom i przysłużysz się społeczeństwu :D
topic: Gobliny sine  in the forum: Wanderer Game Nowicjusze
Avatar
Aderon #14
Member since Mar 2008 · 165 posts
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
In reply to post ID 80418
Heh, dziś mój mnich w Swerde znalazł przygodę losową na ostatnim punkcie energii. Ostatnio gdy poruszano ten temat to padło hasło, że problem jest zbyt rzadki, by się nim zajmować. Ale faktycznie coś by się przydało zrobić.
topic: Jeździectwo  in the forum: Wanderer Game Nowicjusze
Avatar
Aderon #15
Member since Mar 2008 · 165 posts
Group memberships: Użytkownicy
Show profile · Link to this post
In reply to post ID 80348
Dłoni sobie odciąć nie dam, ale w Modaam jest do wynajęcia taki z bodajże 39 wymaganym jeździectwem. O ile czegoś źle nie zapamiętałem. Może ktoś będzie tam w okolicy, to zweryfikuje?
Close Smaller – Larger + Reply to this post:
Special characters:
Page:  1  2  3 ... 9  10  11  next 
Special queries
Go to forum
This board is powered by the Unclassified NewsBoard software, 20120620-dev, © 2003-2011 by Yves Goergen
Page created in 399.5 ms (268.7 ms) · 158 database queries in 87.7 ms
Current time: 2020-01-19, 09:49:40 (UTC +01:00)