Głębsza wiedza o sobie!

PUNKTY POSTACI

Są to specjalne punkty otrzymywane przy każdym osiągnięciu kolejnego poziomu (Levelu). To ile dostanie się tych punktów jest ściśle określone i zależy wyłącznie od tego, który poziom się zdobywa. Dodatkowo punkty te można uzyskać za specjalne zadania zwykle związane z awansem profesji (Squire na Knighta, Adept na Sorcerer itp.)
Punkty Postaci można spożytkować na rozwój cech podstawowych. Im wyższa cecha podstawowa tym więcej punktów postaci potrzeba. Należy być bardzo rozważnym przy wydatkowaniu tych punktów, bo niełatwo przychodzą i jest ich zdecydowanie mniej niż byśmy wszyscy sobie życzyli.

PUNKTY MAGII (MANA)

Jest to potencjał magiczny postaci. Każda żywa istota (ożywieńcy również) posiadają pewien magiczny potencjał tzw. mana. Zużywana ona jest w trakcie magicznej manifestacji - czarowania. Ktoś odpowiednio wytrenowany i ukierunkowany potrafi czarować, a każdy rzucony czar potrzebuje pewną ilość owej many wykorzystać. Zwykle im bardziej skomplikowane zaklęcie tym więcej mana jest potrzebne (choć to nie jest bezwzględna reguła, czary z różnych dziedzin zużywają różną ilość mana). Aby czar rzucić potrzeba oczywiście mieć odpowiednie umiejętności - Magia.
Są profesje, które wyspecjalizowały się w posługiwaniu się czarami - adepci sztuk magicznych, czarodzieje czy chociażby mnisi. To oni mają największy magiczny potencjał i to oni w czasie rozwoju, bardziej rozwijają się w tym kierunku.

Poziom mana zależy więc od profesji. Również od inteligencji (INT) czy mądrości (WIS). Niektóre rasy mają większe predyspozycje do tego aby posiadać większy poziom mana, są to bez wątpienia Elfy. Rasa Krasnoludów, choć też potrafi czarować mana będzie miała zawsze mniej.

PUNKTY ŻYCIA (HP)

Innymi słowy żywotność. Są to punkty symbolizujące ogólną wytrzymałość na ciosy przeciwnika. Każda otrzymana rana (czarem, bełtem, czy to mieczem) zmniejsza żywotność postaci, aż do 0 kiedy walka się kończy. Ten kto stracił całkowicie swoją żywotność, w niesławie uchodzi z miejsca pojedynku, bądź z przygody gdzie łupnia dostał. Należy zaznaczyć, że punkty HP automatycznie się regenerują po walce i nie trzeba się specjalnie leczyć, taka to przypadłość herosów i nic na to zaradzić nie można. Może kiedyś będzie lepiej...
Punkty życia dochodzą wraz z rozwojem postaci (z każdym zdobyciem nowego poziomu), to ile się tych punktów dostanie, zależy od rasy (Krasnoludy na pewno więcej niż Elfy i Ludzie) oraz od tego jaką profesję się reprezentuje. Zwykle osoby z profesji zaprawionych w bezpośrednich bojach dostają tych punktów więcej, niż wątli magowie czy smagli łucznicy. Ponadto punkty HP przychodzą wraz z rozwijaniem cechy wytrzymałość (END).

KONDYCJA (STAMINA)

Jest to wytrzymałość fizyczna postaci. Od kondycji zależy jak długo można machać magicznym patykiem czy metalowym mieczykiem. Od niej też zależeć będzie to, jak daleko będzie można zajść w nieznane krainy bez postojów i w miarę szybko. Można śmiało rzec, że cecha pożądana przez wszystkich poszukiwaczy przygód i tych co w zwarciu wojują, choć i czarodziejom cecha dość przydatna.
To ile ma się kondycji zależy od poziomu postaci, bo kondycja z każdym poziomem rośnie oraz od cechy podstawowej wytrzymałości (END)

UDŹWIG

Udźwig określa możliwą wagę sprzętu (przyodziewek, plecak, zbroja, oręż) jaki można nieść na sobie i przy sobie. Mniejsze określenie ukazuje ile jeszcze da się unieść, większe (bądź pierwszemu równe) pokazuje ile maksymalnie dźwigać można.
1 CAP to 1 grzywna ciężaru lub jak kto woli 1/2 funta kowdzkiego.
Nie trzeba chyba wyraźnie pisać, że cecha istotna tym bardziej, że udźwig bezpośrednio jest powiązany z szybkością postaci. Zatem im większy maksymalny udźwig tym cięższą można dźwigać zbroję czy miecz i tym mniejszy wpływ wagi jest na szybkość poruszania się czy walki.
Na cechę największy wpływ ma siła postaci (STR), w mniejszym ale w również istotnym stopniu wpływa wytrzymałość (END).

KLASA ZBROI (AC)

Całe to żelastwo jakie dźwiga się na sobie ma spory wpływ na to ile otrzymuje się ran. Im zbroja jest lepsza tym lepszym jest pancerzem. Liczy się tu zarówno materiał z jakiego jest wykonana, jak i to kto ją wykonywał i dla kogo.
AC postaci to suma całego pancerza jaki postać nosi (i tego fizycznego, i tego magicznego np. z pierścieni, czy czarów). Każde 10 punktów AC średnio zmniejsza obrażenia o 1 punkt. Choć 100 AC wcale nie zmniejsza zawsze o 10 punktów, tylko w pewnym zakresie, wszak pancerz nie jest taki sam na całym ciele. Należy pamiętać, że zwykle wraz ze wzrostem AC rośnie też waga opancerzenia, dlatego warto inwestować w dobre jakościowo AC (możliwie najlżejsze)

Jest 8 rodzajów pancerza AC: pierwszy to podstawowy - przeciwko broni białej,bełtom i strzałom, pozostałe to pancerz przeciwko 7 żywiołom.

LICZBA CZARÓW

To nic innego jak to ile czarów można spamiętać (posiadać). Pierwsza liczba pokazuje ile ma się czarów, druga ile maksymalnie czarów można mieć.
Maksymalna liczba czarów rośnie wraz z inteligencją postaci (INT)

SIŁA WOLI

Inaczej twardogłowość, cecha naturalna krasnoludów, którym proces myślenia zajmuje nieco dłużej czasu (na pewno dłużej niż porwanie się za topór). Owa twardogłowość przekłada się na oporność magii, uczeni nazywają to siłą woli. Przydatna cecha kiedy kto wrogi, próbuje rzucić czar osłabiający twoją postać.
Każdy ma określony stopień tej siły i zależy ona od mądrości (WIS) postaci i jej rasy. Krasnoludy mają jej więcej niż ludzie o 20%, Elfy natomiast o 10%.

SZYBKOŚĆ

Jedna z najważniejszych cech postaci. Są 3 szybkości, zwykle najniższa to szybkość biegu i walki w zwarciu, druga większa to szybkość walki na dystans, trzecia szybkość to szybkość maksymalna postaci, jaką można mieć przy niewielkim obciążeniu. Im więcej dźwiga się szpargałów ze sobą czy na sobie tym większe ma to konsekwencje w szybkości.
Zwiększanie udźwigu (poprzez siłę (STR) lub wytrzymałość (END) przyczynia się do zmniejszania konsekwencji noszonego ekwipunku. Zwiększanie cechy zręczność (DEX) wydatnie zwiększa prędkość maksymalną postaci (i pośrednio wszystkich pozostałych szybkości).
Warto być szybkim! Lecz bacz na kondycję bo szybkie machanie bacikiem męczy szybciej! I zważaj na obrażenia, bo jak trafisz na dobrze opancerzonego przeciwnika to możesz nie przebić się przez jego zbroje, a tylko namachasz się srogo.

TRAFIENIE WRĘCZ

To umiejętność trafiania do celu w walce w zwarciu. Jest to wynik połączenia naturalnej umiejętności trafienia, zależnej od zręczności (DEX), umiejętności (skill) w danej broni (tej co aktualnie trzyma się w prawicy np. sword), dodatku, jaki czasem sama trzymana broń oferuje "Do Trafienia" broni) oraz ew. dodatku z trzymanej broni bezpośrednio do samej umiejętności (+skill z broni) - z wyjątkiem broni staff, która w przypadku "Dodat.Umiej." dodaje do umiejętności magic. Cechę tą zwiększają też dodatkowe umiejętności dla bardziej zaawansowanych postaci np.: Znajomośc Zachowań.

OBRAŻENIA WRĘCZ

To obrażenia jakie zadaje wojownik kiedy trafia przeciwnika w walce bezpośredniej (toporem, mieczem itp.). Pierwsza wielkość to obrażenia minimalne, druga maksymalne, trzecia to wielkość stała zawsze dodawana do trafienia. Zapis 3-5 +2 oznacza że obrażenia będą z przedziału 5 do 7. Obrażenia zwykle są modyfikowane przez pancerz przeciwnika stąd zadawane rany są najczęściej mniejsze.
Obrażenia minimalne i maksymalne są zależne od posiadanej broni oraz cechy siła (STR). Obrażenia stałe daje zwykle sama broń lub magiczne pierścienie czy inne przedmioty. Obrażenia dodatkowo zwiększają umiejętności dla zaawansowanych postaci jak na przykład: Anatomia

UNIK WRĘCZ

To nic innego jak unikanie trafień zadanych w zwarciu przez przeciwnika. Wielkość unikania wręcz to połączenie naturalnej cechy unikania wynikającej ze zręczności (DEX) postaci oraz umiejętności Uniki

TRAFIENIE DYSTANS

To umiejętność trafiania do celu w walce bronią dystansową. Jest to jak w przypadku broni białej wynik połączenia naturalnej umiejętności trafienia, zależnej od zręczności (DEX), umiejętności walki na dystans - Łuk lub Kusza, dodatku jaki czasem sam trzymany łuk czy kusza posiada (Do Trafienia broni) oraz ew. dodatku z do samej umiejętności dystansowej (Dodat.Umiej. z broni). Cechę tą zwiększają też dodatkowe umiejętności dla bardziej zaawansowanych postaci np: Celne Strzelanie.

OBRAŻENIA DYSTANS

To obrażenia jakie zadaje łucznik kiedy trafia przeciwnika w walce na odległość (łukiem bądź kuszą). Tak samo jak w przypadku broni białej pierwsza wielkość to obrażenia minimalne, druga maksymalne, trzecia to wielkość stała zawsze dodawana do trafienia. Wielkości zwykle większe od tych zadawanych w walce w zwarciu, ale tak samo modyfikowane przez pancerz.
Obrażenia minimalne i maksymalne są zależne od posiadanej broni oraz cechy siła (STR). Obrażenia stałe daje zwykle sama broń lub magiczne pierścienie czy inne przedmioty. Obrażenia dodatkowo zwiększają umiejętności dla zaawansowanych postaci jak na przykład: Krytyczne Strzelanie

UNIK DYSTANS

Unikanie bełtów i strzał. Cecha trudna do rozwijania. Młodzi wojownicy z gildii wynoszą takie nauki: przed strzała nie uciekniesz trza się więc zabezpieczyć. I prawdą więc jest, że cecha ta zależy wyłącznie od szczęścia (Luck).

REDUKCJA

Ten parametr związany jest wyłącznie z pancerzami i w zależności od wariantu jego wykonania przyjmuje odpowiednie wartości z przedziału od 0 to 1. Parametr procentowo obniża, niektóre umiejętności postaci w zależności od swojej wielkości. Jeżeli dany pancerz ma redukcję na poziomie 0.60 oznacza to, że w czasie noszenia tego ekwipunku będzie on obniżał niektóre umiejętności do poziomu 60% ich wartości. Najczęściej ciężkie pancerze, które dają spora ochronę mają bliższy zeru ten parametr, natomiast lekkie skórzane pancerze mają tę wartość zbliżoną do 1.

DOŚWIADCZENIE (EXP)

Dzięki temu wiadomo jak wiele z licznych potyczek postać wyniosła. To dzięki tej wartości jasne jest ile jeszcze potrzeba aby awansować na kolejny poziom (druga większa wartość). Doświadczenie jest niezbędne do prawidłowego rozwoju postaci i do tego aby zdobywać kolejne poziomy. Doświadczenie zdobywa się walcząc (poprzez wyzwania) z innymi tobie podobnymi przeciwnikami, na arenie walcząc z bestiami lub w licznych przygodach wypełniając zadania.

POZIOM (LEVEL)

Pewien osiągnięty w rozwoju pułap. Im wyższy tym bardziej zaawansowana postać. Niektóre zadania wymagają minimalnego poziomu, tak samo jak zadania na awanse profesji w gildiach. Warto zwiększać poziomy, bo idzie za tym wzrost punktów HP, mana i kondycji, dodatkowo dostaje się Punkty Postaci i poważanie wśród społeczności.
Trzeba jednak pamiętać, że poziom to nie wszystko, ważne jest też bogactwo (czyli zasoby w złocie przekładające się na noszony ekwipunek) oraz szalenie ważne liczne umiejętności (dodge, sword, parry, magic, etc.).

SŁAWA

Sławę zdobywa się za chwalebne czyny i wykonywanie przygód. Sławnej postaci łatwiej żyje się w świecie bo można dostąpić różnych zaszczytów i łatwiej odnajdywać przygody.