Trza być kimś, ot i tyle
Jeno kim zapyta jeden przez drugiego. Odpowiedzieć prosto można: takim kimś co to jest w czymś dobry. A kto i w czym może być dobry, padnie zara pytanie. Aaaa to już insza sprawa, bo we wszystkim dobrym być się nie da i nie każdy każdym będzie. A to w czym i kto jest dobry, a w czym dobrym nie będzie zostanie na ten czas wytłumaczone.
Otóż tak... Na początku jest się prostym Inicjuszem. Profesyja to jest pierwsza i niczym jeszcze szczególnym nie jest, ale ma jedną zaletę, daje nam możliwość wyjścia w każdą stronę. Z tej niby profesji jeszcze możemy być każdym kim zapragniemy (jeśli dana rasa może), oczywiście w stosownym czasie... i miejscu.
Jeśli chodzi o czas, trzeba dojrzeć do innej profesji. Z profesji Inicjusza wejść na inną profesyję można jeśli osiągniesz 5 level. Gdy to kryteryjum spełnisz musisz się wybrać do Gildii Podróżników. Tam uprzednio wybrawszy sobie jedną z 3 dostępnych ścieżek podstawowych trzeba przejść test. Jak zda się test, to i promocyja się należy.
To pierwszy etap. Po nim jesteś już kimś. Choć jeszcze nie jest to ktoś, kto może ze smokiem się mierzyć, czy choćby z przerośniętym pajęczakiem, trzeba o tym pamiętać!
Na tym etapie, jaką by się drogę rozwoju nie wybrało, nie osiągniemy żadnych nowych umiejętności, świata nie zawojujemy. Dopiero od następnych promocyji będzie można poznać nowe, ale o tym traktować będzie inne pismo i w innym miejscu.
I o ile pierwszy etap jest szybki i prosty do osiągnięcia to kolejne już nie będą. Aby dokonać kolejnej promocyji, nasamprzód trzeba znaleźć sobie kogoś, kto będzie władny owy awans udzielić (udać się do stosownej gildii), następnie trzeba będzie wykonać jego polecenia! Co więcej na to aby ten jegomość raczył poddać nas jakiemuś testowi czy zadaniu to godni musimy być aby stawać przed jego oblicze! Niżej 20 levelu się nie obejdzie to pewne.
Poniżej przedstawiam różne ścieżki rozwoju i wszystkie profesyje jakie są dostępne.
Z Inicjusza możemy wejść na 3 różne ścieżki rozwoju:
- Adept - Z tej profesji później wyjść możemy na związanych z magią ofensywną i defensywną czarodziejów (Czarodziej) albo na mnichów (Mnich)
- Rekrut - Z tej profesji później wyjść możemy na szlachetnych rycerzy (Giermek) lub na klasycznych wojowników (Wojownik)
- nowicjusz - Z tej profesji później wyjść możemy na różne profesje łuczników (Strzelec) lub na rzezimieszków i zabijaków (Złoczyńca)
Następnie w wyniku licznych zasług i doświadczenia w świecie możliwe są dalsze awanse (przynajmniej 50 poziom):
- Czarodziej po czasie awansuje na Maga.
- Mnich po czasie awansuje na Kleryka.
- Giermek po czasie awansuje na Rycerza.
- Wojownik po czasie awansuje na Weterana.
- Strzelec po czasie awansuje na Łucznika.
- Złoczyńca po czasie awansuje na Twardziela.
Kompletna lista profesji, oraz krótki ich opis znajduje się poniżej
0.Inicjusz
Każdy nowo narodzony dla świata Idarionis zaczyna od tej niby profesji. Jeśli rasa postaci nie wyklucza którejś z
przyszłych ścieżek rozwoju, to można dokonując odpowiednich wyborów zostać Adeptem, Nowicjuszem bądź Rekrutem.
Pod względem szybkości uczenia się w umiejętnościach podstawowych, ta początkowa profesja (Inicjusz człowiek)
jest odniesieniem, w stosunku do profesji pozostałych.
Zapis dla elfiego inicjusza Uniki +10% znaczy, że owy elf o 10% szybciej rozwija się w umiejętności Uniki
(czyli potrzebuje 10% mniej doświadczenia w Uniki aby rozwinąć tą cechę).
Zapis dla elfiego adepta Maczuga -100% znaczy, ze ten elf rozwija się o 100% wolniej w Maczuga
(czyli potrzebuje 2 razy więcej doświadczenia aby rozwinąć cechę Maczuga) niż Inicjusz człowiek.
Zapis -40% oznacza, że potrzeba 40% więcej doświadczenia aby rozwinąć cechę
(czyli 1.4 razy tyle co inicjusz człowiek).
Uniki +10%
Magia +10%
Miecz +10%
Topór -50%
Maczuga -40%
Kostur 0%
Łuk +15%
Kusza -25%
Parowanie +12%
Jeździectwo +12%
Uniki 0%
Magia 0%
Miecz 0%
Topór 0%
Maczuga 0%
Kostur 0%
Łuk 0%
Kusza 0%
Parowanie 0%
Jeździectwo 0%
Uniki -10%
Magia -40%
Miecz -50%
Topór +10%
Maczuga -10%
Kostur -25%
Łuk -25%
Kusza +25%
Parowanie 0%
Jeździectwo -75%
1.Adept
To bazowa profesja dla każdego parającego się magią. Ten, który wstępuje na tą ścieżkę ukierunkowuje swój
rozwój na czarodzieja lub mnicha. Każda następna profesja wywodząca się z tej będzie coraz lepiej posługiwać
się magią, kijami kosztem walki bronią dystansową. Trudniej będzie też rozwijać umiejętności związane
z walką bezpośrednią.
Adept może wybrać ścieżkę magów czyli może zostać Czarodziejem lub może wybrać drogę Mnicha
posługującego się również magią klerykalną.
Oto jak zmienia się tempo rozwoju umiejętności Adepta w stosunku do Inicjusza:
Uniki -10%
Magia +50%
Miecz -10%
Topór -125%
Maczuga -100%
Kostur +10%
Łuk -41%
Kusza -75%
Parowanie -83%
Jeździectwo -71%
Uniki -20%
Magia +35%
Miecz -25%
Topór -125%
Maczuga -25%
Kostur +10%
Łuk -20%
Kusza -75%
Parowanie -60%
Jeździectwo -50%
Profesja niedostepna.
1.1. Czarodziej
To pierwsza z profesji wyspecjalizowanych w magii. Wraz ze zdobyciem tej profesji, otwierają się nowe możliwości.
Najważniejsze to gildia czarodziejów, gdzie można nauczyć się nowej umiejętności MEDYTACJA. Ponadto niebawem dostępne
będą nowe czary z grupy zaklęć afektywnych.
Czarodziej może awansować na Maga.
Poniżej tabela porównania umiejętności Czarodzieja do Inicjusza.
Uniki -7%
Magia +52%
Miecz -47%
Topór -122%
Maczuga -97%
Kostur +12%
Łuk -17%
Kusza -72%
Parowanie -57%
Jeździectwo -47%
Medytacja +17%
Uniki -22%
Magia +37%
Miecz -57%
Topór -97%
Maczuga -67%
Kostur +12%
Łuk -37%
Kusza -72%
Parowanie -47%
Jeździectwo -97%
Medytacja +5%
Profesja niedostępna.
1.1.1. Mag
Kolejna profesja specjalisty w magii i czarowaniu. Można śmiało napisać, że postać z taką profesją
to znakomity, doskonale wyszkolony w posługiwaniu się licznymi zaklęciami czarodziej.
Magowie mogą ćwiczyć się w nowej umiejętności KONCENTRACJA.
Mag może w przyszłości zostać Elementalistą albo Magiem Bitewnym.
Poniżej tabela porównania umiejętności Maga do Inicjusza.
Uniki -5%
Magia +55%
Miecz -45%
Topór -120%
Maczuga -97%
Kostur +15%
Łuk -15%
Kusza -70%
Parowanie -55%
Jeździectwo -45%
Medytacja +20%
Koncentracja +17%
Uniki -20%
Magia +40%
Miecz -55%
Topór -95%
Maczuga -65%
Kostur +15%
Łuk -35%
Kusza -70%
Parowanie -45%
Jeździectwo -95%
Medytacja +7%
Koncentracja +3%
Profesja niedostępna.
1.1.1.1. Elementalista
To już bardzo zaawansowana profesja parającego się magią. Ćwiczący się w tej profesji, będzie doskonalił swoje
umiejętności w kierunku optymalnego wykorzystania czarów, za jak najmniejszy koszt mana.
Rozwinie umiejętność SKUPIENIE MANA co mu w osiągnięciu celu wyraźnie pomoże.
Elementalista może w przyszłości zostać Kreacjonistą
Poniżej tabela porównania umiejętności Elementalisty do Inicjusza.
Uniki -2%
Magia +57%
Miecz -42%
Topór -117%
Maczuga -92%
Kostur +17%
Łuk -12%
Kusza -67%
Parowanie -52%
Jeździectwo -42%
Medytacja +22%
Koncentracja +20%
Skupienie Mana +10%
Uniki -17%
Magia +42%
Miecz -52%
Topór -92%
Maczuga -62%
Kostur +17%
Łuk -32%
Kusza -67%
Parowanie -42%
Jeździectwo -92%
Medytacja +10%
Koncentracja +5%
Skupienie Mana 0%
Profesja niedostępna.
1.1.1.1.1.1. Kreacjonista
Najwyższy stopień wtajemniczenia dla czarodzieja. To mistrz czarowania, jest specjalistą w czarach afektywnych
i obronnych. Jego czary zużywają niewiele mana, a efekty większości z nich potęgowane są dzięki nowej
umiejętności MAGOWOŚĆ.
Poniżej tabela porównania umiejętności Kreacjonisty do Inicjusza.
Uniki +2%
Magia +62%
Miecz -37%
Topór -112%
Maczuga -87%
Kostur +22%
Łuk -7%
Kusza -62%
Parowanie -47%
Jeździectwo -37%
Medytacja +27%
Koncentracja +25%
Skupienie Mana +15%
Magowość +22%
Uniki -12%
Magia +47%
Miecz -47%
Topór -87%
Maczuga -57%
Kostur +22%
Łuk -27%
Kusza -62%
Parowanie -37%
Jeździectwo -87%
Medytacja +15%
Koncentracja +10%
Skupienie Mana +5%
Magowość +17%
Profesja niedostępna.
1.1.1.2. Mag Bitewny
To jest druga zaawansowana profesja czarodzieja. Ten kto wybrał tą drogę rozwoju, skupia się bardziej na zaklęciach
ofensywnych. I w nich osiąga najlepsze efekty, powodując swoimi czarami obszarowymi ogromne straty u wroga.
Gildia oferuje swoim Magom Bitewnym możliwość poznania umiejętności KUNSZT MAGA, dzięki czemu
czary ofensywne będą jeszcze silniejsze.
Mag Bitewny może w przyszłości zostać Czarnoksiężnikiem.
Poniżej tabela porównania umiejętności Maga Bitewnego do Inicjusza.
Uniki +2%
Magia +55%
Miecz -37%
Topór -112%
Maczuga -87%
Kostur +22%
Łuk -15%
Kusza -67%
Parowanie -45%
Jeździectwo -30%
Medytacja +10%
Koncentracja +10%
Kunszt Maga +15%
Uniki -12%
Magia +40%
Miecz -47%
Topór -82%
Maczuga -57%
Kostur +22%
Łuk -15%
Kusza -67%
Parowanie -30%
Jeździectwo -75%
Medytacja 0%
Koncentracja -2%
Kunszt Maga +5%
Profesja niedostępna.
1.1.1.1.2.1. Czarnoksiężnik
Mistrz czarów ofensywnych, tak można krótko napisać. Wszystkie walory profesji, która do Czarnoksiężnika doprowadziła
zostały wyćwiczone i udoskonalone. Jeśli do tego doda się możliwość nauczenia się umiejętności SKUPIENIE MANA, czyli
lepszego wykorzystania mana, to będzie to pełny obraz.
Poniżej tabela porównania umiejętności Czarnoksiężnika do Inicjusza.
Uniki +7%
Magia +60%
Miecz -32%
Topór -107%
Maczuga -82%
Kostur +27%
Łuk -10%
Kusza -62%
Parowanie -40%
Jeździectwo -25%
Medytacja +15%
Koncentracja +15%
Kunszt Maga +17%
Skupienie Mana -10%
Uniki -7%
Magia +45%
Miecz -42%
Topór -77%
Maczuga -52%
Kostur +27%
Łuk -10%
Kusza -62%
Parowanie -25%
Jeździectwo -70%
Medytacja +5%
Koncentracja +2%
Kunszt Maga +10%
Skupienie Mana -20%
Profesja niedostępna.
1.2. Mnich
To pierwsza z profesji kleryków. Wraz ze zdobyciem tej profesji, otwierają się nowe możliwości.
Najważniejsze to gildia kleryków, gdzie można nauczyć się nowej umiejętności MEDYTACJA.
Dodatkowo Mnich ma mozliwość poznania czarów klerykalnych - błogosławieństw i czarów leczących.
Mnich może awansować na Kleryka.
Poniżej tabela porównania umiejętności Mnicha do Inicjusza.
Profesja niedostępna.
Uniki -17%
Magia +37%
Miecz -22%
Topór -122%
Maczuga -22%
Kostur +12%
Łuk -17%
Kusza -20%
Parowanie -32%
Jeździectwo -47%
Medytacja +25%
Profesja niedostępna.
1.2.1. Kleryk
To już kleryk jak się patrzy. Bez wątpienia doskonale opanował nie tylko czary klerykalne jak i czary
Magiaczne. Jako, że jest doskonałym wsparciem dla każdej grupy, na pewno jest też ceniony i poszukiwany
do wszelkich misji klanowych czy gildiowych.
Kleryk może wyszkolić się dodatkowej umiejętności KONCENTRACJA.
Kleryk może kontynuować swój rozwój ściśle związany z religijnością i duchowością idąc dalej na Kapłana,
może też wybrać ścieżkę rozwoju obrońców klasztoru i kleryków wojowników zdobywając profesję Paladyna.
Poniżej tabela porównania umiejętności Kleryka do Inicjusza.
Profesja niedostępna.
Uniki -15%
Magia +40%
Miecz -20%
Topór -120%
Maczuga -20%
Kostur +15%
Łuk -15%
Kusza -17%
Parowanie -30%
Jeździectwo -45%
Medytacja +27%
Koncentracja +10%
Profesja niedostępna.
1.2.1.1. Kapłan
Wyższy duchowny, kapłan czyli wsparcie duchowe dla każdej drużyny. Posiada rozległą wiedze i umiejętności
w ramach zaklęć leczących (również grupowych) jak i wszelakich błogosławieństw. Bardzo często kapłani,
biorą udział w walkach z potworami i demonami wychodzącymi z portali, wspierając przy tym paladynów i templariuszy.
Kapłan może wyszkolić się w dodatkowych umiejętnościach NIEZŁOMNOŚĆ oraz MODLITWY, zapewniając sobie w ten sposób
lepsze wykorzystanie czarów klerykalnych oraz ochronę przezd magią smierci oraz mocniejszą wolę.
Po latach żmudnych ćwiczeń i rozwoju kapłan może awansować na Arcykapłana.
Poniżej tabela porównania umiejętności Kapłana do Inicjusza.
Profesja niedostępna.
Uniki -12%
Magia +42%
Miecz -17%
Topór -117%
Maczuga -17%
Kostur +17%
Łuk -12%
Kusza -15%
Parowanie -27%
Jeździectwo -42%
Medytacja +30%
Koncentracja +15%
Niezłomność +30%
Modlitwa +40%
Profesja niedostępna.
1.2.1.1.1. Arcykapłan
Najwyższy duchowny. Profesja dla najwytrwalszych kapłanów, zwieńczenie ich duchowej drogi. To mistrz czarów
leczących i błogosławieństw grupowych. Każda poważna wyprawa na tereny przy portalach, musi w swych szeregach mieć
Arcykapłana. Bo tylko on jest w wstanie zapewnić templariuszom dostateczną ochronę przed potężniejszymi demonami.
Arcykapłan może rozwinąć jeszcze jedną umiejętność - REGENERACJĘ.
Poniżej tabela porównania umiejętności Arcykapłana do Inicjusza.
Profesja niedostępna.
Uniki -7%
Magia +47%
Miecz -12%
Topór -112%
Maczuga -12%
Kostur +22%
Łuk -7%
Kusza -7%
Parowanie -22%
Jeździectwo -37%
Medytacja +35%
Koncentracja +20%
Niezłomność +35%
Modlitwa +42%
Regeneracja +10%
Profesja niedostępna.
1.2.1.2. Paladyn
Kleryk wojownik. Bracia wybierający tą drogę decydują się na wykorzystanie swojej duchowości wraz z umiejętnościami
czysto fizycznymi na walką z hordami pomiotów i wynaturzeńców napływających z portali. Stanowią straż klasztoru
oraz trzon krucjat i wypraw na tereny przy portalach.
Paladyn może wyszkolić się w dodatkowych umiejętnościach NIEZŁOMNOŚĆ oraz DRUGI ATAK, zapewniając sobie w ten sposób szczególną ochronę przed magią śmierci, silną wolę oraz częstsze ataki.
Paladyn może awansować na Templariusza.
Poniżej tabela porównania umiejętności Paladyn do Inicjusza.
Profesja niedostępna.
Uniki +10%
Magia +5%
Miecz +35%
Topór +15%
Maczuga +30%
Kostur +20%
Łuk -10%
Kusza -10%
Parowanie +10%
Jeździectwo -10%
Medytacja -60%
Koncentracja -50%
Niezłomność -15%
Drugi Atak +5%
Profesja niedostępna.
1.2.1.2.1. Templariusz
Najpotężniejszy strażnik-wojownik kleryków. Posiada dobrze rozwinięte cenne umiejętności kleryków jak i
znakomite umiejętności przydatne w zwarciach bezpośrednich. To Templariusze wraz z Arcykapłanami powstrzymują
demony i wszelki pomiot, na południu Kathanorn przed zalaniem naszego księstwa.
Templariusz może rozwinąć jeszcze jedną umiejętność - POWALENIE.
Poniżej tabela porównania umiejętności Templariusza do Inicjusza.
Profesja niedostępna.
Uniki +15%
Magia +10%
Miecz +40%
Topór +20%
Maczuga +35%
Kostur +25%
Łuk -5%
Kusza -5%
Parowanie +15%
Jeździectwo -5%
Medytacja -55%
Koncentracja -45%
Niezłomność -10%
Drugi Atak +10%
Powalenie +20%
Profesja niedostępna.
2. Nowicjusz
A to bazowa profesja dla tych co walczą bronią na dystans (łuk, kusza).
Każda następna profesja wywodząca się z tej, będzie coraz lepiej posługiwać
się broniami dystansowymi. Trudniej będzie też rozwijać umiejętności związane
z walką bezpośrednią i magią.
Nowicjusz z czasem może wybrać ścieżkę łuczników czyli może zostać Strzelcem lub może wybrać drogę profesji walczącej
z ukrycia, czyli Złoczyńców.
Oto jak zmienia się tempo rozwoju umiejętności Nowicjusza w stosunku do Inicjusza:
Uniki +25%
Magia -25%
Miecz +10%
Topór -40%
Maczuga -20%
Kostur 0%
Łuk +35%
Kusza -20%
Parowanie +15%
Jeździectwo +20%
Uniki +20%
Magia -40%
Miecz +5%
Topór -20%
Maczuga 0%
Kostur 0%
Łuk +25%
Kusza -15%
Parowanie +10%
Jeździectwo +5%
Uniki +5%
Magia -75%
Miecz 0%
Topór +25%
Maczuga +25%
Kostur +25%
Łuk -5%
Kusza -15%
Parowanie +20%
Jeździectwo -50%
2.1. Strzelec
Dopiero to jest pierwsza z profesji wyspecjalizowanych w walce na dystans.
Zdobycie tej profesji, gwarantuje dostęp do gildii łuczników, czyli można korzystać ze wszystkich jej dobrodziejstw,
z których najważniejsza jest chyba możliwość wyuczenia się umiejętności CELNE STRZELANIE.
Strzelec może awansować na Łucznika.
Poniżej tabela porównania umiejętności Łucznika do Inicjusza.
Uniki +30%
Magia -22%
Miecz +15%
Topór -35%
Maczuga -15%
Kostur +5%
Łuk +40%
Kusza -15%
Parowanie +20%
Jeździectwo +25%
Celne Strzelanie +25%
Uniki +25%
Magia -37%
Miecz +10%
Topór -15%
Maczuga 0%
Kostur -5%
Łuk +30%
Kusza -10%
Parowanie +15%
Jeździectwo +10%
Celne Strzelanie +15%
Profesja niedostępna.
2.1.1. Łucznik
Następna profesja specjalisty w walce na dystans. To doskonały strzelec, wyszkolony do szybkiego eliminowania
wrogów zanim ci zorientują się w sytuacji. Szczególnie doceniany w walkach grupowych, gdzie zapewnia skutecznie
wsparcie z zza pleców doskonale opancerzonych przyjaciół.
Łucznik może w przyszłości zostać Łucznikiem Bitewnych lub Leśnikiem.
Poniżej tabela porównania umiejętności Łucznika do Inicjusza.
Uniki +32%
Magia -20%
Miecz +17%
Topór -32%
Maczuga -12%
Kostur +7%
Łuk +42%
Kusza -12%
Parowanie +22%
Jeździectwo +27%
Celne Strzelanie +27%
Penetracja +10%
Uniki +27%
Magia -35%
Miecz +12%
Topór -12%
Maczuga +2%
Kostur -2%
Łuk +32%
Kusza -7%
Parowanie +17%
Jeździectwo +12%
Celne Strzelanie +17%
Penetracja -10%
Profesja niedostępna.
2.1.1.1. Łucznik Bitewny
Świetny łucznik. Z doskonale wyuczonymi umiejętnościami, bardzo ważny w grupowych wyprawach, gdzie jest
doskonałym wsparciem dystansowym dla grupy. Swoimi celnymi strzałami z pomocą dodatkowej umiejętności
KRYT. STRZELANIE potrafi nie tylko dotkliwie poranić ale i zabić niejednego przeciwnika. Natomiast w walce w zwarciu bardzo pomocne (i smiercionośne dla przeciwnika) będzie ODSKOCZENIE.
Łucznik Bitewny może awansować na Łucznika Wojennego.
Poniżej tabela porównania umiejętności Łucznika Bitewnego do Inicjusza.
Uniki +35%
Magia -17%
Miecz +20%
Topór -30%
Maczuga -10%
Kostur +10%
Łuk +45%
Kusza -10%
Parowanie +25%
Jeździectwo +30%
Celne Strzelanie +30%
Penetracja +20%
Kryt. Strzelanie +20%
Odskoczenie +5%
Uniki +30%
Magia -32%
Miecz +15%
Topór -10%
Maczuga +5%
Kostur 0%
Łuk +35%
Kusza -5%
Parowanie +20%
Jeździectwo +15%
Celne Strzelanie +20%
Penetracja +10%
Kryt. Strzelanie +10%
Odskoczenie 0%
Profesja niedostępna.
2.1.1.1.1. Łucznik Wojenny
Niezrównany łucznik. Wszystkie umiejętności profesji, która go do tego miejsca doprowadziła zostały
wyuczone do doskonałości, czyniąc z łucznika prawdziwą bestię plującą śmiercionośnymi pociskami.
A dzięki nowej umiejętności DOTKLIWE TRAFIENIE owe pociski są prawdziwie śmiercionośne.
Łucznik Wojenny może rozwinąć jeszcze jedną umiejętność - ZNAJOM. ZACHOWAŃ co zwiększa jego szansę trafienia
w walce bezpośredniej. Dzięki czemu będzie mógł sobie poradzić, gdyby jakimś cudem przeciwnik do niego się zbliżył.
Poniżej tabela porównania umiejętności Łucznika Wojennego do Inicjusza.
Uniki +40%
Magia -12%
Miecz +25%
Topór -25%
Maczuga -5%
Kostur +15%
Łuk +50%
Kusza -5%
Parowanie +30%
Jeździectwo +35%
Celne Strzelanie +35%
Penetracja +25%
Kryt. Strzelanie +25%
Dotkliwe Trafienie +20%
Znajom. Zachowań -10%
Odskoczenie +12%
Uniki +35%
Magia -27%
Miecz +20%
Topór -5%
Maczuga +10%
Kostur +5%
Łuk +40%
Kusza 0%
Parowanie +25%
Jeździectwo +20%
Celne Strzelanie +25%
Penetracja +15%
Kryt. Strzelanie +15%
Dotkliwe Trafienie +10%
Znajom. Zachowań +5%
Odskoczenie +7%
Profesja niedostępna.
2.1.1.2. Tropiciel
Ten skądinąd doskonały łucznik, oddalił się nieco od swojej drogi łucznika, w kierunku integracji z przyrodą
i otoczeniem. Jego domeną wciąż pozostaje walka broniami dystansowymi, ale dodatkowo poznaje różne techniki
i tajniki pomagające mu wykorzystać naturę. I tak poznaje przywracającą witalność REGENERACJĘ oraz Znajom.
ANATOMII, która przyczynia się do zadawania dotkliwszych ran w starciu bezpośrednim.
Tropiciel może awansować na Łowcę.
Poniżej tabela porównania umiejętności Tropiciela do Inicjusza.
Uniki +40%
Magia -10%
Miecz +20%
Topór -30%
Maczuga -10%
Kostur +15%
Łuk +40%
Kusza -20%
Parowanie +25%
Jeździectwo +35%
Celne Strzelanie +25%
Penetracja +7%
Anatomia +10%
Regeneracja 0%
Uniki +35%
Magia -25%
Miecz +15%
Topór -10%
Maczuga +5%
Kostur +5%
Łuk +30%
Kusza -15%
Parowanie +20%
Jeździectwo +20%
Celne Strzelanie +15%
Penetracja -7%
Anatomia +15%
Regeneracja +20%
Profesja niedostępna.
2.1.1.2.1. Łowca
Obrana wcześniej droga Leśnika z czasem umożliwia awans na Łowcę z prawdziwego zdarzenia.
Ktoś mający taką profesją to rewelacyjny wojownik walczący na dystans oraz nieźle radzący sobie w starciach
bezpośrednich. Liczne umiejętności powalają mu przetrwać w nawet bardzo niesprzyjających okolicznościach,
a nowa umiejętność KRYT. STRZELANIE wraz z wyćwiczoną wcześniej ANATOMIĄ pozwalają na zadawanie śmiertelnych
ran w każdym zwarciu.
Poniżej tabela porównania umiejętności Łowcy do Inicjusza.
Uniki +45%
Magia -5%
Miecz +25%
Topór -25%
Maczuga -5%
Kostur +20%
Łuk +45%
Kusza -15%
Parowanie +30%
Jeździectwo +40%
Celne Strzelanie +30%
Penetracja +12%
Anatomia +15%
Regeneracja +5%
Kryt. Strzelanie 0%
Uniki +40%
Magia -20%
Miecz +20%
Topór -5%
Maczuga +10%
Kostur +10%
Łuk +35%
Kusza -10%
Parowanie +25%
Jeździectwo +25%
Celne Strzelanie +20%
Penetracja -2%
Anatomia +20%
Regeneracja +25%
Kryt. Strzelanie -10%
Profesja niedostępna.
2.2. Złoczyńca
Złoczyńca - to nie jest profesja jak każda inna. Jest dość szczególna, bo złoczyńca jest we wszystkim po trosze
dobry. Nieźle radzi sobie z broniami dystansowymi, nieźle poczyna sobie w zwarciu, nawet nieźle w magii się sprawdza
jeśli przyrównać go do profesji walczących w zwarciu. Ponadto złoczyńcy mają możliwość zasadzenia się na przeciwnika!
W swojej gildii mogą nauczyć się umiejętności ROZBRAJANIE przeciwnika w trakcie walki w zwarciu.
Złoczyńca może awansować na Twardziela.
Poniżej tabela porównania umiejętności Złoczyńcy do Inicjusza.
Profesja niedostępna.
Uniki +40%
Magia -37%
Miecz +20%
Topór -5%
Maczuga +32%
Kostur -5%
Łuk 0%
Kusza +5%
Parowanie +20%
Jeździectwo -15%
Rozbrojenie +30%
Pułapka -10%
Uniki +25%
Magia -72%
Miecz +10%
Topór +30%
Maczuga +30%
Kostur -30%
Łuk -35%
Kusza +10%
Parowanie +25%
Jeździectwo -40%
Rozbrojenie +15%
Pułapka -25%
2.2.1. Twardziel
To prawdziwy twardziel, bo nie dość, że ma wszystkie cechy wyszkolonego złoczyńcy to jeszcze dodatkowo
w gildii nauczyć się może umiejętności REGENERACJI. A to uczyni go jeszcze trudniejszym i bardziej uniwersalnym
przeciwnikiem w walce.
Twardziel może w przyszłości zostać Zabójcą bądź Brutalem.
Poniżej tabela porównania umiejętności Twardziela do Inicjusza.
Profesja niedostępna.
Uniki +42%
Magia -35%
Miecz +25%
Topór -2%
Maczuga +35%
Kostur -2%
Łuk +2%
Kusza +7%
Parowanie +22%
Jeździectwo -12%
Rozbrojenie +32%
Pułapka -7%
Regeneracja +20%
Uniki +27%
Magia -70%
Miecz +12%
Topór +32%
Maczuga +32%
Kostur -27%
Łuk -32%
Kusza +12%
Parowanie +27%
Jeździectwo -37%
Rozbrojenie +17%
Pułapka -22%
Regeneracja +35%
2.2.1.1. Zabójca
Z twardziela pełną gębą może wyrosnąć prawdziwy zabójca. Czyli typ skradający się w cieniu, będący za plecami
wroga i atakujący znienacka. W jego rzemiośle bez wątpienia pomaga nowa umiejętność ZASKOCZENIE. Z tym
Zabójca może, zakończyć walkę nim ona się naprawdę zacznie. A jeśli nie powali tym swojego przeciwnika
to w walce bezpośredniej pomoże mu kolejna nowa umiejętność DRUGI ATAK.
Zabijaka może awansować na Skrytobójcę.
Poniżej tabela porównania umiejętności Zabójcy do Inicjusza.
Profesja niedostępna.
Uniki +45%
Magia -32%
Miecz +35%
Topór 0%
Maczuga +37%
Kostur 0%
Łuk +15%
Kusza +15%
Parowanie +25%
Jeździectwo -10%
Rozbrojenie +35%
Pułapka 0%
Regeneracja +25%
Zaskoczenie +10%
Drugi Atak -15%
Profesja niedostępna.
2.2.1.1.1. Skrytobójca
Celem każdego zabójcy jest osiągnięcie umiejętności, wystarczających aby stać się prawdziwym Skrytobójcą.
To kroczący własnymi ciemnymi ścieżkami, mistrz ataków z zaskoczenia i szybkich walk. Drżą magowie na wieść, że taki
podąża ich tropem. Do swoich licznych umiejętności Skrytobójca, może dodać ZATRUCIE. Ta cenna umiejętność
jest gwarancją, że misja zabójcy zakończy się powodzeniem nawet w wypadku porażki w walce bezpośredniej.
Dodatkowo aby Skrytobójca był odpowiednio wszechstronny, może nauczyć się umiejętności KRYT. STRZELANIE.
Dzięki czemu walki z nim na dystans będą równie niebezpieczne co w zwarciu.
Poniżej tabela porównania umiejętności Skrytobójcy do Inicjusza.
Profesja niedostępna.
Uniki +50%
Magia -27%
Miecz +40%
Topór +5%
Maczuga +42%
Kostur +5%
Łuk +20%
Kusza +20%
Parowanie +30%
Jeździectwo -5%
Rozbrojenie +40%
Pułapka +10%
Regeneracja +40%
Zaskoczenie +25%
Drugi Atak -10%
Zatrucie +20%
Kryt. Strzelanie +10%
Profesja niedostępna.
2.2.1.2. Brutal
Najtwardszy z twardzieli szkoląc się w swych umiejętnościach i poznając dwie kolejne DRUGI ATAK i POWALENIE
staje się Brutalem. Wielka góra świetnie wyszkolonego mięcha w dodatku atakującego cicho i z zaskoczenia.
Biada czarodziejowi, który wpadnie w pułapkę Brutala.
Brutal może w przyszłości zostać Rozbójnikiem.
Poniżej tabela porównania umiejętności Brutala do Inicjusza.
Profesja niedostępna.
Uniki +40%
Magia -25%
Miecz +25%
Topór 0%
Maczuga +35%
Kostur +5%
Łuk +5%
Kusza +20%
Parowanie +30%
Jeździectwo -25%
Rozbrojenie +15%
Pułapka -5%
Regeneracja +20%
Drugi Atak -10%
Powalenie +15%
Uniki +20%
Magia -70%
Miecz +20%
Topór +35%
Maczuga +35%
Kostur -25%
Łuk -30%
Kusza +20%
Parowanie +30%
Jeździectwo -50%
Rozbrojenie +22%
Pułapka -20%
Regeneracja +40%
Drugi Atak 0%
Powalenie +25%
2.2.1.2.1. Rozbójnik
Najlepiej wyszkoleni i najbieglejsi w swym fachu mogą dostąpić zaszczytu stania się prawdziwym Rozbójnikiem.
Perfekcyjne wyszkolenie, odporność fizyczna, psychiczna i każda inna, o której można wyczytać w uczonych księgach
przydaje się temu typowi spod ciemnej gwiazdy w licznych walkach. W rewirze takiego osobnika karawany płacą sowicie
za ochronę... zwykle i tak na próżno.
Swoją tężyznę Rozbójnik polepsza nową umiejętnością BUDOWA CIAŁA,
a skuteczność ataków na dystans KRYTYCZNYM STRZELANIEM.
Poniżej tabela porównania umiejętności Rozbójnika do Inicjusza.
Profesja niedostępna.
Uniki +45%
Magia -20%
Miecz +30%
Topór +5%
Maczuga +40%
Kostur +10%
Łuk +10%
Kusza +25%
Parowanie +35%
Jeździectwo -20%
Rozbrojenie +20%
Pułapka -2%
Regeneracja +25%
Drugi Atak -5%
Powalenie +20%
Kryt. Strzelanie +5%
Budowa Ciała +25%
Uniki +25%
Magia -65%
Miecz +25%
Topór +40%
Maczuga +40%
Kostur -20%
Łuk -25%
Kusza +25%
Parowanie +35%
Jeździectwo -45%
Rozbrojenie +27%
Pułapka -17%
Regeneracja +45%
Drugi Atak +5%
Powalenie +30%
Kryt. Strzelanie -17%
Budowa Ciała +50%
3. Rekrut
To z kolei bazowa profesja dla tych walczących w zwarciu.
Każda następna profesja wywodząca się z tej, będzie coraz lepiej posługiwać
się broniami służącymi do walki bezpośredniej. Trudniej będzie też rozwijać umiejętności związane
z walką dystansową i magią.
Rekrut z czasem może wybrać ścieżkę wojowników czyli może zostać Wojownikiem lub może zostać pasowany na rycerza
i zostać Giermkiem.
Oto jak zmienia się tempo rozwoju umiejętności Rekruta w stosunku do Inicjusza:
Uniki +15%
Magia -50%
Miecz +35%
Topór -20%
Maczuga 0%
Kostur +20%
Łuk +5%
Kusza -40%
Parowanie +10%
Jeździectwo +10%
Uniki 0%
Magia -70%
Miecz +30%
Topór +5%
Maczuga +20%
Kostur +10%
Łuk -20%
Kusza -20%
Parowanie +15%
Jeździectwo -25%
Uniki -15%
Magia -100%
Miecz 0%
Topór +30%
Maczuga +20%
Kostur -10%
Łuk -75%
Kusza -25%
Parowanie +25%
Jeździectwo -75%
3.1. Giermek
Giermek to pierwszy etap na drodze do chwały i potęgi rycerstwa.
Zdobycie tej profesji, gwarantuje dostęp do znajdującej się w twierdzy Modaam gildii rycerstwa.
Tam też będzie każdy giermek mógł poznać tajniki umiejętności TARCZA czyli skutecznej obrony za pomocą tarczy.
Giermek może awansować na Rycerza.
Poniżej tabela porównania umiejętności Giermka do Inicjusza.
Profesja niedostępna.
Uniki -30%
Magia -67%
Miecz +35%
Topór +7%
Maczuga +22%
Kostur -75%
Łuk -50%
Kusza -50%
Parowanie +15%
Jeździectwo -10%
Blok Tarczą +25%
Profesja niedostępna.
3.1.1. Rycerz
To już prawdziwy rycerz. Wyćwiczony do ciężkich starć bezpośrednich, posiadający świetne umiejętności, które
pozwalają mu pokonać prawdziwe bestie. W swojej gildii może dodatkowo poznać umiejętność DRUGI ATAK co
znacznie podwyższa jego walory bojowe.
W walkach grupowych to na jego barki spadnie ciężar pierwszych ataków i to czy je przetrwa będzie kluczowe
dla powodzenia takiej walki.
Rycerz może w przyszłości zostać Kawalerem lub Najeźdźcą.
Poniżej tabela porównania umiejętności Rycerza do Inicjusza.
Profesja niedostępna.
Uniki -27%
Magia -65%
Miecz +37%
Topór +10%
Maczuga +25%
Kostur -72%
Łuk -47%
Kusza -47%
Parowanie +17%
Jeździectwo -7%
Blok Tarczą +27%
Drugi Atak +5%
Profesja niedostępna.
3.1.1.1 Kawaler
Każdy rycerz kiedy dość wsławi się w polu i poprzez trudy oraz wytrwałość nabędzie umiejętności do znakomitego
poziomu, może stać się Kawalerem. Po tej promocyji rycerstwo zyska znakomitego członka i świetnie wyszkolonego
wojownika. Do pocztu swych cennych umiejętności Kawaler może śmiało doliczyć kolejne dwie, bo
gildia dołoży wszelkich starań aby mógł je poznać i doskonalić.
Kawaler nabędzie ZNAJOM. ZACHOWAŃ dzięki czemu pozna tajniki odruchów i zachowań swego przeciwnika,
a tym skutecznie zwiększy szansę trafienia wroga oraz umiejętność SZARŻA - czym strwoży wrogie serce nim
do walki dojdzie.
Kawaler może w przyszłości zostać Czempionem
Poniżej tabela porównania umiejętności Kawalera do Inicjusza.
Profesja niedostępna.
Uniki -25%
Magia -62%
Miecz +40%
Topór +12%
Maczuga +27%
Kostur -70%
Łuk -45%
Kusza -45%
Parowanie +20%
Jeździectwo -5%
Blok Tarczą +30%
Drugi Atak +8%
Szarża +35%
Znajom. Zachowań +30%
Profesja niedostępna.
3.1.1.1.1 Czempion
Najpotężniejsi i najwaleczniejsi spośród rycerstwa otrzymują możliwość awansu na Czempiona. Drżą wrogowie
kiedy z takim w polu trzeba stanąć. Bo nie dość, że Czempion biegły jest we wszelakim orężu to jeszcze posiada
wiedzę na temat anatomii swoich wrogów - to za sprawą nowej umiejętności jaką mogą zgłębiać w gildyjnych
bibliotekach - ANATOMIA. Cenna to umiejętność bo pozwala zadawać dotkliwsze rany i daje sporą przewagę w czasie
walki - a połączenie jej z wyćwiczoną wcześniej ZNAJOMOŚCIĄ ZACHOWAŃ czyni z Czempiona bardzo ciężkiego przeciwnika.
Poniżej tabela porównania umiejętności Czempiona do Inicjusza.
Profesja niedostępna.
Uniki -20%
Magia -57%
Miecz +45%
Topór +17%
Maczuga +32%
Kostur -65%
Łuk -40%
Kusza -40%
Parowanie +25%
Jeździectwo 0%
Blok Tarczą +35%
Drugi Atak +12%
Szarża +40%
Znajom. Zachowań +35%
Anatomia +25%
Profesja niedostępna.
3.1.1.2. Najeźdźca
Wielokrotnie w historycznych bitwach rycerstwo odgrywało znaczącą rolę w walkach z hordami wynaturzeńców z portali,
z barbarzyńcami czy w czasie krucjat do Doorbor i wypraw karnych do Meruu. Stąd w rycerstwie wyodrębnili
się specjalizujący się w takich wyprawach Najeźdźcy (i Krzyżowcy). To twardzi wojownicy, doskonale obeznani
ze swoim rzemiosłem, swoją tężyznę podbudowują dodatkowo nową umiejętnością BUDOWA CIAŁA, a skuteczność eliminacji
wrogów w wyprawach znajomością anatomii, czyli kolejna nowa umiejętność, tym razem zwiększająca obrażenia w czasie
walki w zwarciu - ANATOMIA.
Najeźdźca może w przyszłości zostać Krzyżowcem
Poniżej tabela porównania umiejętności Najeźdźcy do Inicjusza.
Profesja niedostępna.
Uniki -20%
Magia -60%
Miecz +40%
Topór +25%
Maczuga +35%
Kostur -70%
Łuk -40%
Kusza -40%
Parowanie +15%
Jeździectwo 0%
Blok Tarczą +20%
Drugi Atak +15%
Anatomia +25%
Budowa Ciała +20%
Profesja niedostępna.
3.1.1.2.1. Krzyżowiec
Wytrwały Najeźdźca, który dzięki swoim umiejętnościom przeżyje liczne boje w odległych krajach staje się budzącym trwogę Krzyżowcem. To najtwardsi i najlepiej wyszkoleni do walk na obczyźnie wojownicy, jakich rycerstwo może wystawić. Krzyżowcy wyspecjalizowali się tak bardzo w szybkiej i bezwzględnej eliminacji wrogów, że potrafią nauczyć się TRZECIEGO ATAKU. I trzeba nadmienić, że niewielu potrafi dojść do takiej perfekcji w szybkim machaniu orężem jak oni. Poniżej tabela porównania umiejętności Krzyżowca do Inicjusza.
Profesja niedostępna.
Uniki -15%
Magia -55%
Miecz +45%
Topór +30%
Maczuga +40%
Kostur -65%
Łuk -35%
Kusza -35%
Parowanie +20%
Jeździectwo +5%
Blok Tarczą +25%
Drugi Atak +20%
Anatomia +30%
Budowa Ciała +25%
Trzeci Atak 0%
Profesja niedostępna.
3.2 Wojownik
Wojownik to pierwsza profesja z tych co walczą w walce bezpośredniej i tylko w takiej walce mogą być kimś
prawdziwie niebezpiecznym. Specjaliści od szybkich i mocnych ataków.
Po zdobyciu tej profesji, każdy Wojownik staje się członkiem gildii wojowników. W tejże może nauczyć się
umiejętności rozbrajania przeciwnika w walce bezpośredniej.
Wojownik może awansować na Weterana.
Poniżej tabela porównania umiejętności Wojownika do Inicjusza.
Uniki +20%
Magia -47%
Miecz +40%
Topór -15%
Maczuga +5%
Kostur -50%
Łuk +10%
Kusza -35%
Parowanie +15%
Jeździectwo 0%
Rozbrojenie +25%
Uniki -10%
Magia -67%
Miecz +25%
Topór +15%
Maczuga +25%
Kostur -75%
Łuk -15%
Kusza -15%
Parowanie +25%
Jeździectwo -50%
Rozbrojenie +15%
Uniki -10%
Magia -97%
Miecz +5%
Topór +35%
Maczuga +25%
Kostur -75%
Łuk -70%
Kusza -20%
Parowanie +30%
Jeździectwo -125%
Rozbrojenie 0%
3.2.1 Weteran
A to już specjalista od ataków zwarć bezpośrednich. Przez wiele czasu doskonalił swoje umiejętności
walki bezpośredniej po to aby pokonać przeciwnika trafnymi i potężnymi uderzeniami swojego oręża.
Niezastąpiony w walkach grupowych jako napastnik eliminujący przeciwników. Aby jeszcze lepiej sobie radzić
w takich starciach gildia może nauczyć Weterana umiejętności DRUGI ATAK.
Weteran może w przyszłości zostać Obrońcą lub Najemnikiem.
Poniżej tabela porównania umiejętności Weterana do Inicjusza.
Uniki +22%
Magia -45%
Miecz +42%
Topór -12%
Maczuga +7%
Kostur -47%
Łuk +12%
Kusza -32%
Parowanie +17%
Jeździectwo +2%
Rozbrojenie +27%
Drugi Atak +20%
Uniki -7%
Magia -65%
Miecz +27%
Topór +17%
Maczuga +27%
Kostur -72%
Łuk -12%
Kusza -12%
Parowanie +27%
Jeździectwo -47%
Rozbrojenie +17%
Drugi Atak +15%
Uniki -7%
Magia -95%
Miecz +7%
Topór +37%
Maczuga +27%
Kostur -72%
Łuk -67%
Kusza -17%
Parowanie +32%
Jeździectwo -122%
Rozbrojenie +2%
Drugi Atak +15%
3.2.1.1. Obrońca
Jeżeli Weteranowi starczy sił i zawzięcia może po wielu treningach stać się Obrońcą. Wojownicy spod znaku
tej profesji mają świetne predyspozycje do tego by skutecznie ochraniać karawany i radzić sobie z przeważającymi
siłami wroga i niespodziewanymi atakami. Doskonale w tym pomogą dwie cenne umiejętności - BLOKOWANIA TARCZĄ
oraz POWALENIE przeciwnika na kolana.
Obrońca może w przyszłości zostać Mścicielem
Poniżej tabela porównania umiejętności Obrońcy do Inicjusza.
Uniki +25%
Magia -42%
Miecz +45%
Topór -10%
Maczuga +10%
Kostur -45%
Łuk +15%
Kusza -30%
Parowanie +20%
Jeździectwo +5%
Rozbrojenie +30%
Drugi Atak +23%
Powalenie -5%
Blok Tarczą +15%
Uniki -5%
Magia -62%
Miecz +35%
Topór +20%
Maczuga +30%
Kostur -70%
Łuk -10%
Kusza -10%
Parowanie +30%
Jeździectwo -45%
Rozbrojenie +20%
Drugi Atak +17%
Powalenie +20%
Blok Tarczą +15%
Uniki -5%
Magia -92%
Miecz +15%
Topór +40%
Maczuga +30%
Kostur -70%
Łuk -65%
Kusza -15%
Parowanie +40%
Jeździectwo -120%
Rozbrojenie +5%
Drugi Atak +17%
Powalenie +27%
Blok Tarczą +5%
3.2.1.1.2 Mściciel
Kiedy Obrońca osiągnie mistrzostwo w swych umiejętnościach, kiedy wsławi się jak znakomity ochroniarz i jako
pogromca potworzysk w Idarionis może zostać Mścicielem. Każdy Mściciel swoją naturalną tężyznę i odporność
może jeszcze zwiększyć dzięki nowej umiejętności BUDOWA CIAŁA. Natomiast lata spędzone w licznych bojach
zaowocują możliwością nauczenia się i doskonalenia jednej z najcenniejszych umiejętności TRZECI ATAK.
Mściciel to znakomity wojownik w zwarciu i trudno szukać lepszych do ochrony karawany czy do ważnych, a niezwykle
ciężkich zadań.
Poniżej tabela porównania umiejętności Mściciela do Inicjusza.
Uniki +30%
Magia -37%
Miecz +50%
Topór -5%
Maczuga +15%
Kostur -40%
Łuk +20%
Kusza -25%
Parowanie +25%
Jeździectwo +10%
Rozbrojenie +35%
Drugi Atak +27%
Powalenie 0%
Blok Tarczą +10%
Trzeci Atak +10%
Budowa Ciała +15%
Uniki 0%
Magia -57%
Miecz +40%
Topór +25%
Maczuga +35%
Kostur -65%
Łuk -5%
Kusza -5%
Parowanie +35%
Jeździectwo -40%
Rozbrojenie +25%
Drugi Atak +22%
Powalenie +25%
Blok Tarczą +20%
Trzeci Atak +10%
Budowa Ciała +25%
Uniki 0%
Magia -87%
Miecz +20%
Topór +45%
Maczuga +35%
Kostur -65%
Łuk -60%
Kusza -10%
Parowanie +45%
Jeździectwo -115%
Rozbrojenie +10%
Drugi Atak +22%
Powalenie +32%
Blok Tarczą +10%
Trzeci Atak 0%
Budowa Ciała +40%
3.2.1.2. Najemnik
Dla wymagających możnych, dla tych co potrzebują dobrej siły i nie szczędzą złota czekają Najemnicy.
Doskonale wyszkoleni do walki w zwarciu są cenieni i poszukiwani w całym Idarionis. Często wynajmowani
nawet przez władców aby szli na wojnę w pierwszej linii. Najemnicy są paskudnymi przeciwnikami nie tylko,
ze względu na to, że nikt szybciej od nich nie nauczy się umiejętności TRZECI ATAK ale i ze względu
na swoją wszechstronność. Bo trzeba wiedzieć, że są biegli nie tylko w mieczu, ale i w toporze oraz obuchu.
Nieźle radzą sobie z kuszą, znakomicie parują nawet ciężkim toporem obosiecznym, potrafią zręcznie unikać
- są stworzeni do boju!
Najemnik może w przyszłości zostać Gladiatorem.
Poniżej tabela porównania umiejętności Najemnika do Inicjusza.
Uniki +30%
Magia -42%
Miecz +40%
Topór -10%
Maczuga +15%
Kostur -45%
Łuk +25%
Kusza -25%
Parowanie +25%
Jeździectwo +5%
Rozbrojenie +40%
Drugi Atak +30%
Trzeci Atak +10%
Uniki +10%
Magia -60%
Miecz +35%
Topór +30%
Maczuga +35%
Kostur -70%
Łuk -10%
Kusza -10%
Parowanie +30%
Jeździectwo -45%
Rozbrojenie +40%
Drugi Atak +25%
Trzeci Atak +10%
Uniki 0%
Magia -87%
Miecz +10%
Topór +40%
Maczuga +40%
Kostur -70%
Łuk -65%
Kusza -10%
Parowanie +35%
Jeździectwo -120%
Rozbrojenie +10%
Drugi Atak +25%
Trzeci Atak +5%
3.2.1.2.1. Gladiator
Gladiatorzy to najlepsi spośród najemników. Niewielu dożyje chwili kiedy ma się dostatecznie bogaty
bagaż doświadczeń i umiejętności wyćwiczone na mistrzowskim poziomie. Ale ci, którym się to uda sieją popłoch
wśród szeregów wroga, zbierają bogate żniwo wśród potworów na arenie i są bajecznie opłacanymi najemnikami.
Gladiatora trudno zabić, są tacy co twierdzą, że prawdziwego Gladiatora nie można zabić. Bo wojownik
ten nie dość, że jest mistrzem we wszelkiej broni do walki w zwarciu to może nauczyć się umiejętności
BLOK TARCZĄ oraz REGENERACJI. Tak to prawda, gladiatora trudno zabić... i faktycznie
dla zdecydowanej większości jest to niemożliwe.
Poniżej tabela porównania umiejętności Gladiatora do Inicjusza.
Uniki +35%
Magia -37%
Miecz +45%
Topór +15%
Maczuga +20%
Kostur -40%
Łuk +30%
Kusza -20%
Parowanie +30%
Jeździectwo +10%
Rozbrojenie +45%
Drugi Atak +35%
Trzeci Atak +15%
Blok Tarczą +20%
Regeneracja +10%
Uniki +15%
Magia -55%
Miecz +40%
Topór +35%
Maczuga +40%
Kostur -65%
Łuk -5%
Kusza -5%
Parowanie +35%
Jeździectwo -40%
Rozbrojenie +45%
Drugi Atak +20%
Trzeci Atak +15%
Blok Tarczą +20%
Regeneracja 0%
Uniki +5%
Magia -82%
Miecz +15%
Topór +45%
Maczuga +45%
Kostur -65%
Łuk -60%
Kusza -5%
Parowanie +40%
Jeździectwo -115%
Rozbrojenie +15%
Drugi Atak +30%
Trzeci Atak +15%
Blok Tarczą +20%
Regeneracja +25%
Możliwe ścieżki rozwoju przedstawiają ryciny poniżej:
