Trza być kimś, ot i tyle

Jeno kim zapyta jeden przez drugiego. Odpowiedzieć prosto można: takim kimś co to jest w czymś dobry. A kto i w czym może być dobry, padnie zara pytanie. Aaaa to już insza sprawa, bo we wszystkim dobrym być się nie da i nie każdy każdym będzie. A to w czym i kto jest dobry, a w czym dobrym nie będzie zostanie na ten czas wytłumaczone.

Otóż tak... Na początku jest się prostym Inicjuszem. Profesyja to jest pierwsza i niczym jeszcze szczególnym nie jest, ale ma jedną zaletę, daje nam możliwość wyjścia w każdą stronę. Z tej niby profesji jeszcze możemy być każdym kim zapragniemy (jeśli dana rasa może), oczywiście w stosownym czasie... i miejscu.

Jeśli chodzi o czas, trzeba dojrzeć do innej profesji. Z profesji Inicjusza wejść na inną profesyję można jeśli osiągniesz 5 level. Gdy to kryteryjum spełnisz musisz się wybrać do Gildii Podróżników. Tam uprzednio wybrawszy sobie jedną z 3 dostępnych ścieżek podstawowych trzeba przejść test. Jak zda się test, to i promocyja się należy.

To pierwszy etap. Po nim jesteś już kimś. Choć jeszcze nie jest to ktoś, kto może ze smokiem się mierzyć, czy choćby z przerośniętym pajęczakiem, trzeba o tym pamiętać!

Na tym etapie, jaką by się drogę rozwoju nie wybrało, nie osiągniemy żadnych nowych umiejętności, świata nie zawojujemy. Dopiero od następnych promocyji będzie można poznać nowe, ale o tym traktować będzie inne pismo i w innym miejscu.

I o ile pierwszy etap jest szybki i prosty do osiągnięcia to kolejne już nie będą. Aby dokonać kolejnej promocyji, nasamprzód trzeba znaleźć sobie kogoś, kto będzie władny owy awans udzielić (udać się do stosownej gildii), następnie trzeba będzie wykonać jego polecenia! Co więcej na to aby ten jegomość raczył poddać nas jakiemuś testowi czy zadaniu to godni musimy być aby stawać przed jego oblicze! Niżej 20 levelu się nie obejdzie to pewne.

Poniżej przedstawiam różne ścieżki rozwoju i wszystkie profesyje jakie są dostępne.

Z Inicjusza możemy wejść na 3 różne ścieżki rozwoju:

Następnie w wyniku licznych zasług i doświadczenia w świecie możliwe są dalsze awanse (przynajmniej 50 poziom):

Kompletna lista profesji, oraz krótki ich opis znajduje się poniżej

  • 0. Inicjusz
  • 1. Adept
  • 1.1. Czarodziej
  • 1.1.1. Mag
  • 1.1.1.1. Elementalista
  • 1.1.1.1.1. Kreacjonista
  • 1.1.1.2. Mag Bitewny
  • 1.1.1.2.1. Czarnoksiężnik
  • 1.2. Mnich
  • 1.2.1. Kleryk
  • 1.2.1.1. Kapłan
  • 1.2.1.1.1. Arcykapłan
  • 1.2.1.2. Paladyn
  • 1.2.1.2.1. Templariusz
  • 2. Nowicjusz
  • 2.1. Strzelec
  • 2.1.1. Łucznik
  • 2.1.1.1. Łucznik Bitewny
  • 2.1.1.1.1. Łucznik Wojenny
  • 2.1.1.2. Tropiciel
  • 2.1.1.2.1. Łowca
  • 2.2. Złoczyńca
  • 2.2.1. Twardziel
  • 2.2.1.1. Zabijaka
  • 2.2.1.1.1. Zabójca
  • 2.2.1.2. Brutal
  • 2.2.1.2.1. Rozbójnik
  • 3. Rekrut
  • 3.1. Giermek
  • 3.1.1. Rycerz
  • 3.1.1.1. Kawaler
  • 3.1.1.1.1. Czempion
  • 3.1.1.2. Najeźdźca
  • 3.1.1.2.1. Krzyżowiec
  • 3.2. Wojownik
  • 3.2.1. Weteran
  • 3.2.1.1. Obrońca
  • 3.2.1.1.1. Mściciel
  • 3.2.1.2. Najemnik
  • 3.2.1.2.1. Gladiator
  • 0.Inicjusz

    Każdy nowo narodzony dla świata Idarionis zaczyna od tej niby profesji. Jeśli rasa postaci nie wyklucza którejś z przyszłych ścieżek rozwoju, to można dokonując odpowiednich wyborów zostać Adeptem, Nowicjuszem bądź Rekrutem.

    Pod względem szybkości uczenia się w umiejętnościach podstawowych, ta początkowa profesja (Inicjusz człowiek) jest odniesieniem, w stosunku do profesji pozostałych.

    Zapis dla elfiego inicjusza Uniki +10% znaczy, że owy elf o 10% szybciej rozwija się w umiejętności Uniki (czyli potrzebuje 10% mniej doświadczenia w Uniki aby rozwinąć tą cechę).
    Zapis dla elfiego adepta Maczuga -100% znaczy, ze ten elf rozwija się o 100% wolniej w Maczuga (czyli potrzebuje 2 razy więcej doświadczenia aby rozwinąć cechę Maczuga) niż Inicjusz człowiek.
    Zapis -40% oznacza, że potrzeba 40% więcej doświadczenia aby rozwinąć cechę (czyli 1.4 razy tyle co inicjusz człowiek).

    Elfy
    Uniki +10%
    Magia +10%
    Miecz +10%
    Topór -50%
    Maczuga -40%
    Kostur 0%
    Łuk +15%
    Kusza -25%
    Parowanie +12%
    Jeździectwo +12%
    Ludzie
    Uniki 0%
    Magia 0%
    Miecz 0%
    Topór 0%
    Maczuga 0%
    Kostur 0%
    Łuk 0%
    Kusza 0%
    Parowanie 0%
    Jeździectwo 0%
    Krasnoludy
    Uniki -10%
    Magia -40%
    Miecz -50%
    Topór +10%
    Maczuga -10%
    Kostur -25%
    Łuk -25%
    Kusza +25%
    Parowanie 0%
    Jeździectwo -75%

    1.Adept

    To bazowa profesja dla każdego parającego się magią. Ten, który wstępuje na tą ścieżkę ukierunkowuje swój rozwój na czarodzieja lub mnicha. Każda następna profesja wywodząca się z tej będzie coraz lepiej posługiwać się magią, kijami kosztem walki bronią dystansową. Trudniej będzie też rozwijać umiejętności związane z walką bezpośrednią.
    Adept może wybrać ścieżkę magów czyli może zostać Czarodziejem lub może wybrać drogę Mnicha posługującego się również magią klerykalną.

    Oto jak zmienia się tempo rozwoju umiejętności Adepta w stosunku do Inicjusza:

    Elfy
    Uniki -10%
    Magia +50%
    Miecz -10%
    Topór -125%
    Maczuga -100%
    Kostur +10%
    Łuk -41%
    Kusza -75%
    Parowanie -83%
    Jeździectwo -71%
    Ludzie
    Uniki -20%
    Magia +35%
    Miecz -25%
    Topór -125%
    Maczuga -25%
    Kostur +10%
    Łuk -20%
    Kusza -75%
    Parowanie -60%
    Jeździectwo -50%
    Krasnoludy
    Profesja niedostepna.

    1.1. Czarodziej

    To pierwsza z profesji wyspecjalizowanych w magii. Wraz ze zdobyciem tej profesji, otwierają się nowe możliwości. Najważniejsze to gildia czarodziejów, gdzie można nauczyć się nowej umiejętności MEDYTACJA. Ponadto niebawem dostępne będą nowe czary z grupy zaklęć afektywnych.
    Czarodziej może awansować na Maga.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Czarodzieja do Inicjusza.

    Elfy
    Uniki -7%
    Magia +52%
    Miecz -47%
    Topór -122%
    Maczuga -97%
    Kostur +12%
    Łuk -17%
    Kusza -72%
    Parowanie -57%
    Jeździectwo -47%
    Medytacja +17%
    Ludzie
    Uniki -22%
    Magia +37%
    Miecz -57%
    Topór -97%
    Maczuga -67%
    Kostur +12%
    Łuk -37%
    Kusza -72%
    Parowanie -47%
    Jeździectwo -97%
    Medytacja +5%
    Krasnoludy
    Profesja niedostępna.

    1.1.1. Mag

    Kolejna profesja specjalisty w magii i czarowaniu. Można śmiało napisać, że postać z taką profesją to znakomity, doskonale wyszkolony w posługiwaniu się licznymi zaklęciami czarodziej. Magowie mogą ćwiczyć się w nowej umiejętności KONCENTRACJA.
    Mag może w przyszłości zostać Elementalistą albo Magiem Bitewnym.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Maga do Inicjusza.

    Elfy
    Uniki -5%
    Magia +55%
    Miecz -45%
    Topór -120%
    Maczuga -97%
    Kostur +15%
    Łuk -15%
    Kusza -70%
    Parowanie -55%
    Jeździectwo -45%
    Medytacja +20%
    Koncentracja +17%
    Ludzie
    Uniki -20%
    Magia +40%
    Miecz -55%
    Topór -95%
    Maczuga -65%
    Kostur +15%
    Łuk -35%
    Kusza -70%
    Parowanie -45%
    Jeździectwo -95%
    Medytacja +7%
    Koncentracja +3%
    Krasnoludy
    Profesja niedostępna.

    1.1.1.1. Elementalista

    To już bardzo zaawansowana profesja parającego się magią. Ćwiczący się w tej profesji, będzie doskonalił swoje umiejętności w kierunku optymalnego wykorzystania czarów, za jak najmniejszy koszt mana. Rozwinie umiejętność SKUPIENIE MANA co mu w osiągnięciu celu wyraźnie pomoże. Elementalista może w przyszłości zostać Kreacjonistą

    Poniżej tabela porównania umiejętności Elementalisty do Inicjusza.

    Elfy
    Uniki -2%
    Magia +57%
    Miecz -42%
    Topór -117%
    Maczuga -92%
    Kostur +17%
    Łuk -12%
    Kusza -67%
    Parowanie -52%
    Jeździectwo -42%
    Medytacja +22%
    Koncentracja +20%
    Skupienie Mana +10%
    Ludzie
    Uniki -17%
    Magia +42%
    Miecz -52%
    Topór -92%
    Maczuga -62%
    Kostur +17%
    Łuk -32%
    Kusza -67%
    Parowanie -42%
    Jeździectwo -92%
    Medytacja +10%
    Koncentracja +5%
    Skupienie Mana 0%
    Krasnoludy
    Profesja niedostępna.

    1.1.1.1.1.1. Kreacjonista

    Najwyższy stopień wtajemniczenia dla czarodzieja. To mistrz czarowania, jest specjalistą w czarach afektywnych i obronnych. Jego czary zużywają niewiele mana, a efekty większości z nich potęgowane są dzięki nowej umiejętności MAGOWOŚĆ.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Kreacjonisty do Inicjusza.

    Elfy
    Uniki +2%
    Magia +62%
    Miecz -37%
    Topór -112%
    Maczuga -87%
    Kostur +22%
    Łuk -7%
    Kusza -62%
    Parowanie -47%
    Jeździectwo -37%
    Medytacja +27%
    Koncentracja +25%
    Skupienie Mana +15%
    Magowość +22%
    Ludzie
    Uniki -12%
    Magia +47%
    Miecz -47%
    Topór -87%
    Maczuga -57%
    Kostur +22%
    Łuk -27%
    Kusza -62%
    Parowanie -37%
    Jeździectwo -87%
    Medytacja +15%
    Koncentracja +10%
    Skupienie Mana +5%
    Magowość +17%
    Krasnoludy
    Profesja niedostępna.

    1.1.1.2. Mag Bitewny

    To jest druga zaawansowana profesja czarodzieja. Ten kto wybrał tą drogę rozwoju, skupia się bardziej na zaklęciach ofensywnych. I w nich osiąga najlepsze efekty, powodując swoimi czarami obszarowymi ogromne straty u wroga. Gildia oferuje swoim Magom Bitewnym możliwość poznania umiejętności KUNSZT MAGA, dzięki czemu czary ofensywne będą jeszcze silniejsze. Mag Bitewny może w przyszłości zostać Czarnoksiężnikiem.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Maga Bitewnego do Inicjusza.

    Elfy
    Uniki +2%
    Magia +55%
    Miecz -37%
    Topór -112%
    Maczuga -87%
    Kostur +22%
    Łuk -15%
    Kusza -67%
    Parowanie -45%
    Jeździectwo -30%
    Medytacja +10%
    Koncentracja +10%
    Kunszt Maga +15%
    Ludzie
    Uniki -12%
    Magia +40%
    Miecz -47%
    Topór -82%
    Maczuga -57%
    Kostur +22%
    Łuk -15%
    Kusza -67%
    Parowanie -30%
    Jeździectwo -75%
    Medytacja 0%
    Koncentracja -2%
    Kunszt Maga +5%
    Krasnoludy
    Profesja niedostępna.

    1.1.1.1.2.1. Czarnoksiężnik

    Mistrz czarów ofensywnych, tak można krótko napisać. Wszystkie walory profesji, która do Czarnoksiężnika doprowadziła zostały wyćwiczone i udoskonalone. Jeśli do tego doda się możliwość nauczenia się umiejętności SKUPIENIE MANA, czyli lepszego wykorzystania mana, to będzie to pełny obraz.
    Poniżej tabela porównania umiejętności Czarnoksiężnika do Inicjusza.

    Elfy
    Uniki +7%
    Magia +60%
    Miecz -32%
    Topór -107%
    Maczuga -82%
    Kostur +27%
    Łuk -10%
    Kusza -62%
    Parowanie -40%
    Jeździectwo -25%
    Medytacja +15%
    Koncentracja +15%
    Kunszt Maga +17%
    Skupienie Mana -10%
    Ludzie
    Uniki -7%
    Magia +45%
    Miecz -42%
    Topór -77%
    Maczuga -52%
    Kostur +27%
    Łuk -10%
    Kusza -62%
    Parowanie -25%
    Jeździectwo -70%
    Medytacja +5%
    Koncentracja +2%
    Kunszt Maga +10%
    Skupienie Mana -20%
    Krasnoludy
    Profesja niedostępna.

    1.2. Mnich

    To pierwsza z profesji kleryków. Wraz ze zdobyciem tej profesji, otwierają się nowe możliwości. Najważniejsze to gildia kleryków, gdzie można nauczyć się nowej umiejętności MEDYTACJA. Dodatkowo Mnich ma mozliwość poznania czarów klerykalnych - błogosławieństw i czarów leczących.
    Mnich może awansować na Kleryka.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Mnicha do Inicjusza.

    Elfy
    Profesja niedostępna.
    Ludzie
    Uniki -17%
    Magia +37%
    Miecz -22%
    Topór -122%
    Maczuga -22%
    Kostur +12%
    Łuk -17%
    Kusza -20%
    Parowanie -32%
    Jeździectwo -47%
    Medytacja +25%
    Krasnoludy
    Profesja niedostępna.

    1.2.1. Kleryk

    To już kleryk jak się patrzy. Bez wątpienia doskonale opanował nie tylko czary klerykalne jak i czary Magiaczne. Jako, że jest doskonałym wsparciem dla każdej grupy, na pewno jest też ceniony i poszukiwany do wszelkich misji klanowych czy gildiowych.
    Kleryk może wyszkolić się dodatkowej umiejętności KONCENTRACJA.
    Kleryk może kontynuować swój rozwój ściśle związany z religijnością i duchowością idąc dalej na Kapłana, może też wybrać ścieżkę rozwoju obrońców klasztoru i kleryków wojowników zdobywając profesję Paladyna.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Kleryka do Inicjusza.

    Elfy
    Profesja niedostępna.
    Ludzie
    Uniki -15%
    Magia +40%
    Miecz -20%
    Topór -120%
    Maczuga -20%
    Kostur +15%
    Łuk -15%
    Kusza -17%
    Parowanie -30%
    Jeździectwo -45%
    Medytacja +27%
    Koncentracja +10%
    Krasnoludy
    Profesja niedostępna.

    1.2.1.1. Kapłan

    Wyższy duchowny, kapłan czyli wsparcie duchowe dla każdej drużyny. Posiada rozległą wiedze i umiejętności w ramach zaklęć leczących (również grupowych) jak i wszelakich błogosławieństw. Bardzo często kapłani, biorą udział w walkach z potworami i demonami wychodzącymi z portali, wspierając przy tym paladynów i templariuszy.
    Kapłan może wyszkolić się w dodatkowych umiejętnościach NIEZŁOMNOŚĆ oraz MODLITWY, zapewniając sobie w ten sposób lepsze wykorzystanie czarów klerykalnych oraz ochronę przezd magią smierci oraz mocniejszą wolę.
    Po latach żmudnych ćwiczeń i rozwoju kapłan może awansować na Arcykapłana.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Kapłana do Inicjusza.

    Elfy
    Profesja niedostępna.
    Ludzie
    Uniki -12%
    Magia +42%
    Miecz -17%
    Topór -117%
    Maczuga -17%
    Kostur +17%
    Łuk -12%
    Kusza -15%
    Parowanie -27%
    Jeździectwo -42%
    Medytacja +30%
    Koncentracja +15%
    Niezłomność +30%
    Modlitwa +40%
    Krasnoludy
    Profesja niedostępna.

    1.2.1.1.1. Arcykapłan

    Najwyższy duchowny. Profesja dla najwytrwalszych kapłanów, zwieńczenie ich duchowej drogi. To mistrz czarów leczących i błogosławieństw grupowych. Każda poważna wyprawa na tereny przy portalach, musi w swych szeregach mieć Arcykapłana. Bo tylko on jest w wstanie zapewnić templariuszom dostateczną ochronę przed potężniejszymi demonami.
    Arcykapłan może rozwinąć jeszcze jedną umiejętność - REGENERACJĘ.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Arcykapłana do Inicjusza.

    Elfy
    Profesja niedostępna.
    Ludzie
    Uniki -7%
    Magia +47%
    Miecz -12%
    Topór -112%
    Maczuga -12%
    Kostur +22%
    Łuk -7%
    Kusza -7%
    Parowanie -22%
    Jeździectwo -37%
    Medytacja +35%
    Koncentracja +20%
    Niezłomność +35%
    Modlitwa +42%
    Regeneracja +10%
    Krasnoludy
    Profesja niedostępna.

    1.2.1.2. Paladyn

    Kleryk wojownik. Bracia wybierający tą drogę decydują się na wykorzystanie swojej duchowości wraz z umiejętnościami czysto fizycznymi na walką z hordami pomiotów i wynaturzeńców napływających z portali. Stanowią straż klasztoru oraz trzon krucjat i wypraw na tereny przy portalach.
    Paladyn może wyszkolić się w dodatkowych umiejętnościach NIEZŁOMNOŚĆ oraz DRUGI ATAK, zapewniając sobie w ten sposób szczególną ochronę przed magią śmierci, silną wolę oraz częstsze ataki.
    Paladyn może awansować na Templariusza.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Paladyn do Inicjusza.

    Elfy
    Profesja niedostępna.
    Ludzie
    Uniki +10%
    Magia +5%
    Miecz +35%
    Topór +15%
    Maczuga +30%
    Kostur +20%
    Łuk -10%
    Kusza -10%
    Parowanie +10%
    Jeździectwo -10%
    Medytacja -60%
    Koncentracja -50%
    Niezłomność -15%
    Drugi Atak +5%
    Krasnoludy
    Profesja niedostępna.

    1.2.1.2.1. Templariusz

    Najpotężniejszy strażnik-wojownik kleryków. Posiada dobrze rozwinięte cenne umiejętności kleryków jak i znakomite umiejętności przydatne w zwarciach bezpośrednich. To Templariusze wraz z Arcykapłanami powstrzymują demony i wszelki pomiot, na południu Kathanorn przed zalaniem naszego księstwa.
    Templariusz może rozwinąć jeszcze jedną umiejętność - POWALENIE.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Templariusza do Inicjusza.

    Elfy
    Profesja niedostępna.
    Ludzie
    Uniki +15%
    Magia +10%
    Miecz +40%
    Topór +20%
    Maczuga +35%
    Kostur +25%
    Łuk -5%
    Kusza -5%
    Parowanie +15%
    Jeździectwo -5%
    Medytacja -55%
    Koncentracja -45%
    Niezłomność -10%
    Drugi Atak +10%
    Powalenie +20%
    Krasnoludy
    Profesja niedostępna.

    2. Nowicjusz

    A to bazowa profesja dla tych co walczą bronią na dystans (łuk, kusza).
    Każda następna profesja wywodząca się z tej, będzie coraz lepiej posługiwać się broniami dystansowymi. Trudniej będzie też rozwijać umiejętności związane z walką bezpośrednią i magią.
    Nowicjusz z czasem może wybrać ścieżkę łuczników czyli może zostać Strzelcem lub może wybrać drogę profesji walczącej z ukrycia, czyli Złoczyńców.

    Oto jak zmienia się tempo rozwoju umiejętności Nowicjusza w stosunku do Inicjusza:

    Elfy
    Uniki +25%
    Magia -25%
    Miecz +10%
    Topór -40%
    Maczuga -20%
    Kostur 0%
    Łuk +35%
    Kusza -20%
    Parowanie +15%
    Jeździectwo +20%
    Ludzie
    Uniki +20%
    Magia -40%
    Miecz +5%
    Topór -20%
    Maczuga 0%
    Kostur 0%
    Łuk +25%
    Kusza -15%
    Parowanie +10%
    Jeździectwo +5%
    Krasnoludy
    Uniki +5%
    Magia -75%
    Miecz 0%
    Topór +25%
    Maczuga +25%
    Kostur +25%
    Łuk -5%
    Kusza -15%
    Parowanie +20%
    Jeździectwo -50%

    2.1. Strzelec

    Dopiero to jest pierwsza z profesji wyspecjalizowanych w walce na dystans. Zdobycie tej profesji, gwarantuje dostęp do gildii łuczników, czyli można korzystać ze wszystkich jej dobrodziejstw, z których najważniejsza jest chyba możliwość wyuczenia się umiejętności CELNE STRZELANIE.
    Strzelec może awansować na Łucznika.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Łucznika do Inicjusza.

    Elfy
    Uniki +30%
    Magia -22%
    Miecz +15%
    Topór -35%
    Maczuga -15%
    Kostur +5%
    Łuk +40%
    Kusza -15%
    Parowanie +20%
    Jeździectwo +25%
    Celne Strzelanie +25%
    Ludzie
    Uniki +25%
    Magia -37%
    Miecz +10%
    Topór -15%
    Maczuga 0%
    Kostur -5%
    Łuk +30%
    Kusza -10%
    Parowanie +15%
    Jeździectwo +10%
    Celne Strzelanie +15%
    Krasnoludy
    Profesja niedostępna.

    2.1.1. Łucznik

    Następna profesja specjalisty w walce na dystans. To doskonały strzelec, wyszkolony do szybkiego eliminowania wrogów zanim ci zorientują się w sytuacji. Szczególnie doceniany w walkach grupowych, gdzie zapewnia skutecznie wsparcie z zza pleców doskonale opancerzonych przyjaciół. Łucznik może w przyszłości zostać Łucznikiem Bitewnych lub Leśnikiem.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Łucznika do Inicjusza.

    Elfy
    Uniki +32%
    Magia -20%
    Miecz +17%
    Topór -32%
    Maczuga -12%
    Kostur +7%
    Łuk +42%
    Kusza -12%
    Parowanie +22%
    Jeździectwo +27%
    Celne Strzelanie +27%
    Penetracja +10%
    Ludzie
    Uniki +27%
    Magia -35%
    Miecz +12%
    Topór -12%
    Maczuga +2%
    Kostur -2%
    Łuk +32%
    Kusza -7%
    Parowanie +17%
    Jeździectwo +12%
    Celne Strzelanie +17%
    Penetracja -10%
    Krasnoludy
    Profesja niedostępna.

    2.1.1.1. Łucznik Bitewny

    Świetny łucznik. Z doskonale wyuczonymi umiejętnościami, bardzo ważny w grupowych wyprawach, gdzie jest doskonałym wsparciem dystansowym dla grupy. Swoimi celnymi strzałami z pomocą dodatkowej umiejętności KRYT. STRZELANIE potrafi nie tylko dotkliwie poranić ale i zabić niejednego przeciwnika. Natomiast w walce w zwarciu bardzo pomocne (i smiercionośne dla przeciwnika) będzie ODSKOCZENIE. Łucznik Bitewny może awansować na Łucznika Wojennego.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Łucznika Bitewnego do Inicjusza.

    Elfy
    Uniki +35%
    Magia -17%
    Miecz +20%
    Topór -30%
    Maczuga -10%
    Kostur +10%
    Łuk +45%
    Kusza -10%
    Parowanie +25%
    Jeździectwo +30%
    Celne Strzelanie +30%
    Penetracja +20%
    Kryt. Strzelanie +20%
    Odskoczenie +5%
    Ludzie
    Uniki +30%
    Magia -32%
    Miecz +15%
    Topór -10%
    Maczuga +5%
    Kostur 0%
    Łuk +35%
    Kusza -5%
    Parowanie +20%
    Jeździectwo +15%
    Celne Strzelanie +20%
    Penetracja +10%
    Kryt. Strzelanie +10%
    Odskoczenie 0%
    Krasnoludy
    Profesja niedostępna.

    2.1.1.1.1. Łucznik Wojenny

    Niezrównany łucznik. Wszystkie umiejętności profesji, która go do tego miejsca doprowadziła zostały wyuczone do doskonałości, czyniąc z łucznika prawdziwą bestię plującą śmiercionośnymi pociskami. A dzięki nowej umiejętności DOTKLIWE TRAFIENIE owe pociski są prawdziwie śmiercionośne. Łucznik Wojenny może rozwinąć jeszcze jedną umiejętność - ZNAJOM. ZACHOWAŃ co zwiększa jego szansę trafienia w walce bezpośredniej. Dzięki czemu będzie mógł sobie poradzić, gdyby jakimś cudem przeciwnik do niego się zbliżył.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Łucznika Wojennego do Inicjusza.

    Elfy
    Uniki +40%
    Magia -12%
    Miecz +25%
    Topór -25%
    Maczuga -5%
    Kostur +15%
    Łuk +50%
    Kusza -5%
    Parowanie +30%
    Jeździectwo +35%
    Celne Strzelanie +35%
    Penetracja +25%
    Kryt. Strzelanie +25%
    Dotkliwe Trafienie +20%
    Znajom. Zachowań -10%
    Odskoczenie +12%
    Ludzie
    Uniki +35%
    Magia -27%
    Miecz +20%
    Topór -5%
    Maczuga +10%
    Kostur +5%
    Łuk +40%
    Kusza 0%
    Parowanie +25%
    Jeździectwo +20%
    Celne Strzelanie +25%
    Penetracja +15%
    Kryt. Strzelanie +15%
    Dotkliwe Trafienie +10%
    Znajom. Zachowań +5%
    Odskoczenie +7%
    Krasnoludy
    Profesja niedostępna.

    2.1.1.2. Tropiciel

    Ten skądinąd doskonały łucznik, oddalił się nieco od swojej drogi łucznika, w kierunku integracji z przyrodą i otoczeniem. Jego domeną wciąż pozostaje walka broniami dystansowymi, ale dodatkowo poznaje różne techniki i tajniki pomagające mu wykorzystać naturę. I tak poznaje przywracającą witalność REGENERACJĘ oraz Znajom. ANATOMII, która przyczynia się do zadawania dotkliwszych ran w starciu bezpośrednim. Tropiciel może awansować na Łowcę.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Tropiciela do Inicjusza.

    Elfy
    Uniki +40%
    Magia -10%
    Miecz +20%
    Topór -30%
    Maczuga -10%
    Kostur +15%
    Łuk +40%
    Kusza -20%
    Parowanie +25%
    Jeździectwo +35%
    Celne Strzelanie +25%
    Penetracja +7%
    Anatomia +10%
    Regeneracja 0%
    Ludzie
    Uniki +35%
    Magia -25%
    Miecz +15%
    Topór -10%
    Maczuga +5%
    Kostur +5%
    Łuk +30%
    Kusza -15%
    Parowanie +20%
    Jeździectwo +20%
    Celne Strzelanie +15%
    Penetracja -7%
    Anatomia +15%
    Regeneracja +20%
    Krasnoludy
    Profesja niedostępna.

    2.1.1.2.1. Łowca

    Obrana wcześniej droga Leśnika z czasem umożliwia awans na Łowcę z prawdziwego zdarzenia. Ktoś mający taką profesją to rewelacyjny wojownik walczący na dystans oraz nieźle radzący sobie w starciach bezpośrednich. Liczne umiejętności powalają mu przetrwać w nawet bardzo niesprzyjających okolicznościach, a nowa umiejętność KRYT. STRZELANIE wraz z wyćwiczoną wcześniej ANATOMIĄ pozwalają na zadawanie śmiertelnych ran w każdym zwarciu.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Łowcy do Inicjusza.

    Elfy
    Uniki +45%
    Magia -5%
    Miecz +25%
    Topór -25%
    Maczuga -5%
    Kostur +20%
    Łuk +45%
    Kusza -15%
    Parowanie +30%
    Jeździectwo +40%
    Celne Strzelanie +30%
    Penetracja +12%
    Anatomia +15%
    Regeneracja +5%
    Kryt. Strzelanie 0%
    Ludzie
    Uniki +40%
    Magia -20%
    Miecz +20%
    Topór -5%
    Maczuga +10%
    Kostur +10%
    Łuk +35%
    Kusza -10%
    Parowanie +25%
    Jeździectwo +25%
    Celne Strzelanie +20%
    Penetracja -2%
    Anatomia +20%
    Regeneracja +25%
    Kryt. Strzelanie -10%
    Krasnoludy
    Profesja niedostępna.

    2.2. Złoczyńca

    Złoczyńca - to nie jest profesja jak każda inna. Jest dość szczególna, bo złoczyńca jest we wszystkim po trosze dobry. Nieźle radzi sobie z broniami dystansowymi, nieźle poczyna sobie w zwarciu, nawet nieźle w magii się sprawdza jeśli przyrównać go do profesji walczących w zwarciu. Ponadto złoczyńcy mają możliwość zasadzenia się na przeciwnika! W swojej gildii mogą nauczyć się umiejętności ROZBRAJANIE przeciwnika w trakcie walki w zwarciu.
    Złoczyńca może awansować na Twardziela.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Złoczyńcy do Inicjusza.

    Elfy
    Profesja niedostępna.
    Ludzie
    Uniki +40%
    Magia -37%
    Miecz +20%
    Topór -5%
    Maczuga +32%
    Kostur -5%
    Łuk 0%
    Kusza +5%
    Parowanie +20%
    Jeździectwo -15%
    Rozbrojenie +30%
    Pułapka -10%
    Krasnoludy
    Uniki +25%
    Magia -72%
    Miecz +10%
    Topór +30%
    Maczuga +30%
    Kostur -30%
    Łuk -35%
    Kusza +10%
    Parowanie +25%
    Jeździectwo -40%
    Rozbrojenie +15%
    Pułapka -25%

    2.2.1. Twardziel

    To prawdziwy twardziel, bo nie dość, że ma wszystkie cechy wyszkolonego złoczyńcy to jeszcze dodatkowo w gildii nauczyć się może umiejętności REGENERACJI. A to uczyni go jeszcze trudniejszym i bardziej uniwersalnym przeciwnikiem w walce.
    Twardziel może w przyszłości zostać Zabójcą bądź Brutalem.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Twardziela do Inicjusza.

    Elfy
    Profesja niedostępna.
    Ludzie
    Uniki +42%
    Magia -35%
    Miecz +25%
    Topór -2%
    Maczuga +35%
    Kostur -2%
    Łuk +2%
    Kusza +7%
    Parowanie +22%
    Jeździectwo -12%
    Rozbrojenie +32%
    Pułapka -7%
    Regeneracja +20%
    Krasnoludy
    Uniki +27%
    Magia -70%
    Miecz +12%
    Topór +32%
    Maczuga +32%
    Kostur -27%
    Łuk -32%
    Kusza +12%
    Parowanie +27%
    Jeździectwo -37%
    Rozbrojenie +17%
    Pułapka -22%
    Regeneracja +35%

    2.2.1.1. Zabójca

    Z twardziela pełną gębą może wyrosnąć prawdziwy zabójca. Czyli typ skradający się w cieniu, będący za plecami wroga i atakujący znienacka. W jego rzemiośle bez wątpienia pomaga nowa umiejętność ZASKOCZENIE. Z tym Zabójca może, zakończyć walkę nim ona się naprawdę zacznie. A jeśli nie powali tym swojego przeciwnika to w walce bezpośredniej pomoże mu kolejna nowa umiejętność DRUGI ATAK.
    Zabijaka może awansować na Skrytobójcę.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Zabójcy do Inicjusza.

    Elfy
    Profesja niedostępna.
    Ludzie
    Uniki +45%
    Magia -32%
    Miecz +35%
    Topór 0%
    Maczuga +37%
    Kostur 0%
    Łuk +15%
    Kusza +15%
    Parowanie +25%
    Jeździectwo -10%
    Rozbrojenie +35%
    Pułapka 0%
    Regeneracja +25%
    Zaskoczenie +10%
    Drugi Atak -15%
    Krasnoludy
    Profesja niedostępna.

    2.2.1.1.1. Skrytobójca

    Celem każdego zabójcy jest osiągnięcie umiejętności, wystarczających aby stać się prawdziwym Skrytobójcą. To kroczący własnymi ciemnymi ścieżkami, mistrz ataków z zaskoczenia i szybkich walk. Drżą magowie na wieść, że taki podąża ich tropem. Do swoich licznych umiejętności Skrytobójca, może dodać ZATRUCIE. Ta cenna umiejętność jest gwarancją, że misja zabójcy zakończy się powodzeniem nawet w wypadku porażki w walce bezpośredniej. Dodatkowo aby Skrytobójca był odpowiednio wszechstronny, może nauczyć się umiejętności KRYT. STRZELANIE. Dzięki czemu walki z nim na dystans będą równie niebezpieczne co w zwarciu.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Skrytobójcy do Inicjusza.

    Elfy
    Profesja niedostępna.
    Ludzie
    Uniki +50%
    Magia -27%
    Miecz +40%
    Topór +5%
    Maczuga +42%
    Kostur +5%
    Łuk +20%
    Kusza +20%
    Parowanie +30%
    Jeździectwo -5%
    Rozbrojenie +40%
    Pułapka +10%
    Regeneracja +40%
    Zaskoczenie +25%
    Drugi Atak -10%
    Zatrucie +20%
    Kryt. Strzelanie +10%
    Krasnoludy
    Profesja niedostępna.

    2.2.1.2. Brutal

    Najtwardszy z twardzieli szkoląc się w swych umiejętnościach i poznając dwie kolejne DRUGI ATAK i POWALENIE staje się Brutalem. Wielka góra świetnie wyszkolonego mięcha w dodatku atakującego cicho i z zaskoczenia. Biada czarodziejowi, który wpadnie w pułapkę Brutala.
    Brutal może w przyszłości zostać Rozbójnikiem.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Brutala do Inicjusza.

    Elfy
    Profesja niedostępna.
    Ludzie
    Uniki +40%
    Magia -25%
    Miecz +25%
    Topór 0%
    Maczuga +35%
    Kostur +5%
    Łuk +5%
    Kusza +20%
    Parowanie +30%
    Jeździectwo -25%
    Rozbrojenie +15%
    Pułapka -5%
    Regeneracja +20%
    Drugi Atak -10%
    Powalenie +15%
    Krasnoludy
    Uniki +20%
    Magia -70%
    Miecz +20%
    Topór +35%
    Maczuga +35%
    Kostur -25%
    Łuk -30%
    Kusza +20%
    Parowanie +30%
    Jeździectwo -50%
    Rozbrojenie +22%
    Pułapka -20%
    Regeneracja +40%
    Drugi Atak 0%
    Powalenie +25%

    2.2.1.2.1. Rozbójnik

    Najlepiej wyszkoleni i najbieglejsi w swym fachu mogą dostąpić zaszczytu stania się prawdziwym Rozbójnikiem. Perfekcyjne wyszkolenie, odporność fizyczna, psychiczna i każda inna, o której można wyczytać w uczonych księgach przydaje się temu typowi spod ciemnej gwiazdy w licznych walkach. W rewirze takiego osobnika karawany płacą sowicie za ochronę... zwykle i tak na próżno.
    Swoją tężyznę Rozbójnik polepsza nową umiejętnością BUDOWA CIAŁA, a skuteczność ataków na dystans KRYTYCZNYM STRZELANIEM.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Rozbójnika do Inicjusza.

    Elfy
    Profesja niedostępna.
    Ludzie
    Uniki +45%
    Magia -20%
    Miecz +30%
    Topór +5%
    Maczuga +40%
    Kostur +10%
    Łuk +10%
    Kusza +25%
    Parowanie +35%
    Jeździectwo -20%
    Rozbrojenie +20%
    Pułapka -2%
    Regeneracja +25%
    Drugi Atak -5%
    Powalenie +20%
    Kryt. Strzelanie +5%
    Budowa Ciała +25%
    Krasnoludy
    Uniki +25%
    Magia -65%
    Miecz +25%
    Topór +40%
    Maczuga +40%
    Kostur -20%
    Łuk -25%
    Kusza +25%
    Parowanie +35%
    Jeździectwo -45%
    Rozbrojenie +27%
    Pułapka -17%
    Regeneracja +45%
    Drugi Atak +5%
    Powalenie +30%
    Kryt. Strzelanie -17%
    Budowa Ciała +50%

    3. Rekrut

    To z kolei bazowa profesja dla tych walczących w zwarciu.
    Każda następna profesja wywodząca się z tej, będzie coraz lepiej posługiwać się broniami służącymi do walki bezpośredniej. Trudniej będzie też rozwijać umiejętności związane z walką dystansową i magią.
    Rekrut z czasem może wybrać ścieżkę wojowników czyli może zostać Wojownikiem lub może zostać pasowany na rycerza i zostać Giermkiem.

    Oto jak zmienia się tempo rozwoju umiejętności Rekruta w stosunku do Inicjusza:

    Elfy
    Uniki +15%
    Magia -50%
    Miecz +35%
    Topór -20%
    Maczuga 0%
    Kostur +20%
    Łuk +5%
    Kusza -40%
    Parowanie +10%
    Jeździectwo +10%
    Ludzie
    Uniki 0%
    Magia -70%
    Miecz +30%
    Topór +5%
    Maczuga +20%
    Kostur +10%
    Łuk -20%
    Kusza -20%
    Parowanie +15%
    Jeździectwo -25%
    Krasnoludy
    Uniki -15%
    Magia -100%
    Miecz 0%
    Topór +30%
    Maczuga +20%
    Kostur -10%
    Łuk -75%
    Kusza -25%
    Parowanie +25%
    Jeździectwo -75%

    3.1. Giermek

    Giermek to pierwszy etap na drodze do chwały i potęgi rycerstwa. Zdobycie tej profesji, gwarantuje dostęp do znajdującej się w twierdzy Modaam gildii rycerstwa. Tam też będzie każdy giermek mógł poznać tajniki umiejętności TARCZA czyli skutecznej obrony za pomocą tarczy.
    Giermek może awansować na Rycerza.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Giermka do Inicjusza.

    Elfy
    Profesja niedostępna.
    Ludzie
    Uniki -30%
    Magia -67%
    Miecz +35%
    Topór +7%
    Maczuga +22%
    Kostur -75%
    Łuk -50%
    Kusza -50%
    Parowanie +15%
    Jeździectwo -10%
    Blok Tarczą +25%
    Krasnoludy
    Profesja niedostępna.

    3.1.1. Rycerz

    To już prawdziwy rycerz. Wyćwiczony do ciężkich starć bezpośrednich, posiadający świetne umiejętności, które pozwalają mu pokonać prawdziwe bestie. W swojej gildii może dodatkowo poznać umiejętność DRUGI ATAK co znacznie podwyższa jego walory bojowe. W walkach grupowych to na jego barki spadnie ciężar pierwszych ataków i to czy je przetrwa będzie kluczowe dla powodzenia takiej walki.
    Rycerz może w przyszłości zostać Kawalerem lub Najeźdźcą.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Rycerza do Inicjusza.

    Elfy
    Profesja niedostępna.
    Ludzie
    Uniki -27%
    Magia -65%
    Miecz +37%
    Topór +10%
    Maczuga +25%
    Kostur -72%
    Łuk -47%
    Kusza -47%
    Parowanie +17%
    Jeździectwo -7%
    Blok Tarczą +27%
    Drugi Atak +5%
    Krasnoludy
    Profesja niedostępna.

    3.1.1.1 Kawaler

    Każdy rycerz kiedy dość wsławi się w polu i poprzez trudy oraz wytrwałość nabędzie umiejętności do znakomitego poziomu, może stać się Kawalerem. Po tej promocyji rycerstwo zyska znakomitego członka i świetnie wyszkolonego wojownika. Do pocztu swych cennych umiejętności Kawaler może śmiało doliczyć kolejne dwie, bo gildia dołoży wszelkich starań aby mógł je poznać i doskonalić.
    Kawaler nabędzie ZNAJOM. ZACHOWAŃ dzięki czemu pozna tajniki odruchów i zachowań swego przeciwnika, a tym skutecznie zwiększy szansę trafienia wroga oraz umiejętność SZARŻA - czym strwoży wrogie serce nim do walki dojdzie.
    Kawaler może w przyszłości zostać Czempionem

    Poniżej tabela porównania umiejętności Kawalera do Inicjusza.

    Elfy
    Profesja niedostępna.
    Ludzie
    Uniki -25%
    Magia -62%
    Miecz +40%
    Topór +12%
    Maczuga +27%
    Kostur -70%
    Łuk -45%
    Kusza -45%
    Parowanie +20%
    Jeździectwo -5%
    Blok Tarczą +30%
    Drugi Atak +8%
    Szarża +35%
    Znajom. Zachowań +30%
    Krasnoludy
    Profesja niedostępna.

    3.1.1.1.1 Czempion

    Najpotężniejsi i najwaleczniejsi spośród rycerstwa otrzymują możliwość awansu na Czempiona. Drżą wrogowie kiedy z takim w polu trzeba stanąć. Bo nie dość, że Czempion biegły jest we wszelakim orężu to jeszcze posiada wiedzę na temat anatomii swoich wrogów - to za sprawą nowej umiejętności jaką mogą zgłębiać w gildyjnych bibliotekach - ANATOMIA. Cenna to umiejętność bo pozwala zadawać dotkliwsze rany i daje sporą przewagę w czasie walki - a połączenie jej z wyćwiczoną wcześniej ZNAJOMOŚCIĄ ZACHOWAŃ czyni z Czempiona bardzo ciężkiego przeciwnika.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Czempiona do Inicjusza.

    Elfy
    Profesja niedostępna.
    Ludzie
    Uniki -20%
    Magia -57%
    Miecz +45%
    Topór +17%
    Maczuga +32%
    Kostur -65%
    Łuk -40%
    Kusza -40%
    Parowanie +25%
    Jeździectwo 0%
    Blok Tarczą +35%
    Drugi Atak +12%
    Szarża +40%
    Znajom. Zachowań +35%
    Anatomia +25%
    Krasnoludy
    Profesja niedostępna.

    3.1.1.2. Najeźdźca

    Wielokrotnie w historycznych bitwach rycerstwo odgrywało znaczącą rolę w walkach z hordami wynaturzeńców z portali, z barbarzyńcami czy w czasie krucjat do Doorbor i wypraw karnych do Meruu. Stąd w rycerstwie wyodrębnili się specjalizujący się w takich wyprawach Najeźdźcy (i Krzyżowcy). To twardzi wojownicy, doskonale obeznani ze swoim rzemiosłem, swoją tężyznę podbudowują dodatkowo nową umiejętnością BUDOWA CIAŁA, a skuteczność eliminacji wrogów w wyprawach znajomością anatomii, czyli kolejna nowa umiejętność, tym razem zwiększająca obrażenia w czasie walki w zwarciu - ANATOMIA.
    Najeźdźca może w przyszłości zostać Krzyżowcem

    Poniżej tabela porównania umiejętności Najeźdźcy do Inicjusza.

    Elfy
    Profesja niedostępna.
    Ludzie
    Uniki -20%
    Magia -60%
    Miecz +40%
    Topór +25%
    Maczuga +35%
    Kostur -70%
    Łuk -40%
    Kusza -40%
    Parowanie +15%
    Jeździectwo 0%
    Blok Tarczą +20%
    Drugi Atak +15%
    Anatomia +25%
    Budowa Ciała +20%
    Krasnoludy
    Profesja niedostępna.

    3.1.1.2.1. Krzyżowiec

    Wytrwały Najeźdźca, który dzięki swoim umiejętnościom przeżyje liczne boje w odległych krajach staje się budzącym trwogę Krzyżowcem. To najtwardsi i najlepiej wyszkoleni do walk na obczyźnie wojownicy, jakich rycerstwo może wystawić. Krzyżowcy wyspecjalizowali się tak bardzo w szybkiej i bezwzględnej eliminacji wrogów, że potrafią nauczyć się TRZECIEGO ATAKU. I trzeba nadmienić, że niewielu potrafi dojść do takiej perfekcji w szybkim machaniu orężem jak oni. Poniżej tabela porównania umiejętności Krzyżowca do Inicjusza.

    Elfy
    Profesja niedostępna.
    Ludzie
    Uniki -15%
    Magia -55%
    Miecz +45%
    Topór +30%
    Maczuga +40%
    Kostur -65%
    Łuk -35%
    Kusza -35%
    Parowanie +20%
    Jeździectwo +5%
    Blok Tarczą +25%
    Drugi Atak +20%
    Anatomia +30%
    Budowa Ciała +25%
    Trzeci Atak 0%
    Krasnoludy
    Profesja niedostępna.

    3.2 Wojownik

    Wojownik to pierwsza profesja z tych co walczą w walce bezpośredniej i tylko w takiej walce mogą być kimś prawdziwie niebezpiecznym. Specjaliści od szybkich i mocnych ataków. Po zdobyciu tej profesji, każdy Wojownik staje się członkiem gildii wojowników. W tejże może nauczyć się umiejętności rozbrajania przeciwnika w walce bezpośredniej.
    Wojownik może awansować na Weterana.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Wojownika do Inicjusza.

    Elfy
    Uniki +20%
    Magia -47%
    Miecz +40%
    Topór -15%
    Maczuga +5%
    Kostur -50%
    Łuk +10%
    Kusza -35%
    Parowanie +15%
    Jeździectwo 0%
    Rozbrojenie +25%
    Ludzie
    Uniki -10%
    Magia -67%
    Miecz +25%
    Topór +15%
    Maczuga +25%
    Kostur -75%
    Łuk -15%
    Kusza -15%
    Parowanie +25%
    Jeździectwo -50%
    Rozbrojenie +15%
    Krasnoludy
    Uniki -10%
    Magia -97%
    Miecz +5%
    Topór +35%
    Maczuga +25%
    Kostur -75%
    Łuk -70%
    Kusza -20%
    Parowanie +30%
    Jeździectwo -125%
    Rozbrojenie 0%

    3.2.1 Weteran

    A to już specjalista od ataków zwarć bezpośrednich. Przez wiele czasu doskonalił swoje umiejętności walki bezpośredniej po to aby pokonać przeciwnika trafnymi i potężnymi uderzeniami swojego oręża. Niezastąpiony w walkach grupowych jako napastnik eliminujący przeciwników. Aby jeszcze lepiej sobie radzić w takich starciach gildia może nauczyć Weterana umiejętności DRUGI ATAK.
    Weteran może w przyszłości zostać Obrońcą lub Najemnikiem.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Weterana do Inicjusza.

    Elfy
    Uniki +22%
    Magia -45%
    Miecz +42%
    Topór -12%
    Maczuga +7%
    Kostur -47%
    Łuk +12%
    Kusza -32%
    Parowanie +17%
    Jeździectwo +2%
    Rozbrojenie +27%
    Drugi Atak +20%
    Ludzie
    Uniki -7%
    Magia -65%
    Miecz +27%
    Topór +17%
    Maczuga +27%
    Kostur -72%
    Łuk -12%
    Kusza -12%
    Parowanie +27%
    Jeździectwo -47%
    Rozbrojenie +17%
    Drugi Atak +15%
    Krasnoludy
    Uniki -7%
    Magia -95%
    Miecz +7%
    Topór +37%
    Maczuga +27%
    Kostur -72%
    Łuk -67%
    Kusza -17%
    Parowanie +32%
    Jeździectwo -122%
    Rozbrojenie +2%
    Drugi Atak +15%

    3.2.1.1. Obrońca

    Jeżeli Weteranowi starczy sił i zawzięcia może po wielu treningach stać się Obrońcą. Wojownicy spod znaku tej profesji mają świetne predyspozycje do tego by skutecznie ochraniać karawany i radzić sobie z przeważającymi siłami wroga i niespodziewanymi atakami. Doskonale w tym pomogą dwie cenne umiejętności - BLOKOWANIA TARCZĄ oraz POWALENIE przeciwnika na kolana.
    Obrońca może w przyszłości zostać Mścicielem

    Poniżej tabela porównania umiejętności Obrońcy do Inicjusza.

    Elfy
    Uniki +25%
    Magia -42%
    Miecz +45%
    Topór -10%
    Maczuga +10%
    Kostur -45%
    Łuk +15%
    Kusza -30%
    Parowanie +20%
    Jeździectwo +5%
    Rozbrojenie +30%
    Drugi Atak +23%
    Powalenie -5%
    Blok Tarczą +15%
    Ludzie
    Uniki -5%
    Magia -62%
    Miecz +35%
    Topór +20%
    Maczuga +30%
    Kostur -70%
    Łuk -10%
    Kusza -10%
    Parowanie +30%
    Jeździectwo -45%
    Rozbrojenie +20%
    Drugi Atak +17%
    Powalenie +20%
    Blok Tarczą +15%
    Krasnoludy
    Uniki -5%
    Magia -92%
    Miecz +15%
    Topór +40%
    Maczuga +30%
    Kostur -70%
    Łuk -65%
    Kusza -15%
    Parowanie +40%
    Jeździectwo -120%
    Rozbrojenie +5%
    Drugi Atak +17%
    Powalenie +27%
    Blok Tarczą +5%

    3.2.1.1.2 Mściciel

    Kiedy Obrońca osiągnie mistrzostwo w swych umiejętnościach, kiedy wsławi się jak znakomity ochroniarz i jako pogromca potworzysk w Idarionis może zostać Mścicielem. Każdy Mściciel swoją naturalną tężyznę i odporność może jeszcze zwiększyć dzięki nowej umiejętności BUDOWA CIAŁA. Natomiast lata spędzone w licznych bojach zaowocują możliwością nauczenia się i doskonalenia jednej z najcenniejszych umiejętności TRZECI ATAK. Mściciel to znakomity wojownik w zwarciu i trudno szukać lepszych do ochrony karawany czy do ważnych, a niezwykle ciężkich zadań.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Mściciela do Inicjusza.

    Elfy
    Uniki +30%
    Magia -37%
    Miecz +50%
    Topór -5%
    Maczuga +15%
    Kostur -40%
    Łuk +20%
    Kusza -25%
    Parowanie +25%
    Jeździectwo +10%
    Rozbrojenie +35%
    Drugi Atak +27%
    Powalenie 0%
    Blok Tarczą +10%
    Trzeci Atak +10%
    Budowa Ciała +15%
    Ludzie
    Uniki 0%
    Magia -57%
    Miecz +40%
    Topór +25%
    Maczuga +35%
    Kostur -65%
    Łuk -5%
    Kusza -5%
    Parowanie +35%
    Jeździectwo -40%
    Rozbrojenie +25%
    Drugi Atak +22%
    Powalenie +25%
    Blok Tarczą +20%
    Trzeci Atak +10%
    Budowa Ciała +25%
    Krasnoludy
    Uniki 0%
    Magia -87%
    Miecz +20%
    Topór +45%
    Maczuga +35%
    Kostur -65%
    Łuk -60%
    Kusza -10%
    Parowanie +45%
    Jeździectwo -115%
    Rozbrojenie +10%
    Drugi Atak +22%
    Powalenie +32%
    Blok Tarczą +10%
    Trzeci Atak 0%
    Budowa Ciała +40%

    3.2.1.2. Najemnik

    Dla wymagających możnych, dla tych co potrzebują dobrej siły i nie szczędzą złota czekają Najemnicy. Doskonale wyszkoleni do walki w zwarciu są cenieni i poszukiwani w całym Idarionis. Często wynajmowani nawet przez władców aby szli na wojnę w pierwszej linii. Najemnicy są paskudnymi przeciwnikami nie tylko, ze względu na to, że nikt szybciej od nich nie nauczy się umiejętności TRZECI ATAK ale i ze względu na swoją wszechstronność. Bo trzeba wiedzieć, że są biegli nie tylko w mieczu, ale i w toporze oraz obuchu. Nieźle radzą sobie z kuszą, znakomicie parują nawet ciężkim toporem obosiecznym, potrafią zręcznie unikać - są stworzeni do boju!
    Najemnik może w przyszłości zostać Gladiatorem.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Najemnika do Inicjusza.

    Elfy
    Uniki +30%
    Magia -42%
    Miecz +40%
    Topór -10%
    Maczuga +15%
    Kostur -45%
    Łuk +25%
    Kusza -25%
    Parowanie +25%
    Jeździectwo +5%
    Rozbrojenie +40%
    Drugi Atak +30%
    Trzeci Atak +10%
    Ludzie
    Uniki +10%
    Magia -60%
    Miecz +35%
    Topór +30%
    Maczuga +35%
    Kostur -70%
    Łuk -10%
    Kusza -10%
    Parowanie +30%
    Jeździectwo -45%
    Rozbrojenie +40%
    Drugi Atak +25%
    Trzeci Atak +10%
    Krasnoludy
    Uniki 0%
    Magia -87%
    Miecz +10%
    Topór +40%
    Maczuga +40%
    Kostur -70%
    Łuk -65%
    Kusza -10%
    Parowanie +35%
    Jeździectwo -120%
    Rozbrojenie +10%
    Drugi Atak +25%
    Trzeci Atak +5%

    3.2.1.2.1. Gladiator

    Gladiatorzy to najlepsi spośród najemników. Niewielu dożyje chwili kiedy ma się dostatecznie bogaty bagaż doświadczeń i umiejętności wyćwiczone na mistrzowskim poziomie. Ale ci, którym się to uda sieją popłoch wśród szeregów wroga, zbierają bogate żniwo wśród potworów na arenie i są bajecznie opłacanymi najemnikami.
    Gladiatora trudno zabić, są tacy co twierdzą, że prawdziwego Gladiatora nie można zabić. Bo wojownik ten nie dość, że jest mistrzem we wszelkiej broni do walki w zwarciu to może nauczyć się umiejętności BLOK TARCZĄ oraz REGENERACJI. Tak to prawda, gladiatora trudno zabić... i faktycznie dla zdecydowanej większości jest to niemożliwe.

    Poniżej tabela porównania umiejętności Gladiatora do Inicjusza.

    Elfy
    Uniki +35%
    Magia -37%
    Miecz +45%
    Topór +15%
    Maczuga +20%
    Kostur -40%
    Łuk +30%
    Kusza -20%
    Parowanie +30%
    Jeździectwo +10%
    Rozbrojenie +45%
    Drugi Atak +35%
    Trzeci Atak +15%
    Blok Tarczą +20%
    Regeneracja +10%
    Ludzie
    Uniki +15%
    Magia -55%
    Miecz +40%
    Topór +35%
    Maczuga +40%
    Kostur -65%
    Łuk -5%
    Kusza -5%
    Parowanie +35%
    Jeździectwo -40%
    Rozbrojenie +45%
    Drugi Atak +20%
    Trzeci Atak +15%
    Blok Tarczą +20%
    Regeneracja 0%
    Krasnoludy
    Uniki +5%
    Magia -82%
    Miecz +15%
    Topór +45%
    Maczuga +45%
    Kostur -65%
    Łuk -60%
    Kusza -5%
    Parowanie +40%
    Jeździectwo -115%
    Rozbrojenie +15%
    Drugi Atak +30%
    Trzeci Atak +15%
    Blok Tarczą +20%
    Regeneracja +25%

    Możliwe ścieżki rozwoju przedstawiają ryciny poniżej:

    Profesje w grze Wanderer mmorpg