Sposoby oczarowania, wszak to gra fantasy

PRO MEMORIA

To, że waść czar posiadasz nie znaczy, żeś jest czarodziej pełną gębą. O paru rzeczach koniecznie trzeba pamiętać. Jeśli czar posiadasz musisz go koniecznie aktywować - zakładka Ekwipunek => Księga Czarów. Jeśli jest aktywny to masz szansę go rzucić w czasie boju, bądź też od razu w przypadku czarów defensywnych. To jak duża jest to szansa zależy od tego, jak dobrym jest się czarodziejem (wyraża to umiejętność Magia) oraz od tego jak trudny jest to czar (trudność). Trzeba pogodzić się z tym, że rasowemu wojownikowi czar będzie dużo trudniej rzucić niż typowemu czarodziejowi. I na nic zda się frustracja, choć praktyka na pewno dużo tu pomoże.

Czary zużywają MANA, to ile jest zaznaczone przy każdym zaklęciu. Aby rzucić czar potrzeba posiadać przynajmniej tyle mana ile czar zużywa.
Aby czar kupić trzeba mieć pewien minimalny (Min.Umiej.), poziom umiejętności Magia.

POCHODZENIE ZAKLĘCIA

Każdy czar ma swoje źródło w jednej z głównych dziedzin. Jest siedem dziedzin, mianowicie: Magia z żywiołu ognia, wody, powietrza i ziemi, oraz magia światła (życia) i ciemności (śmierci). Ostatnia dziedzina jest trudna do zdefiniowania, bo jest jakby wszystkim po trochu, nazywa się ją po prostu magią summarum - trudna do opanowania i trudna w inkantacji, zarezerwowana dla bardziej wprawnych czarodziejów.

To skąd czar pochodzi może mieć znaczenie, bo różne monstra mogą być na jedną dziedzinę odporne, na inną wrażliwe. przykład może być klasyczny bo proszę ożywieńcy na pewno nie ucierpią od magii śmierci, natomiast magia z dziedziny życia będzie dla nich bardzo bolesna.

(przyp. Głównego Skryby: Narazie powyższe "Pochodzenie zaklęcia" nie obowiązuje.)

MAGIA OFENSYWNA

To wszystkie te czary, które rzuca się w trakcie walki na wroga aby zadać mu bezpośrednie magiczne obrażenia. Z reguły bardziej skomplikowany czar potrzebuje więcej magii i wymaga większych umiejętności, ale wyrządza dużo więcej szkody przeciwnikowi. Niewątpliwą zaletą tej magii jest to, że bardzo trudno chronić się przed obrażeniami, które może wywołać.

Czary takie można rzucać wyłącznie jeśli wybierze się taktykę "magia - dystans".
Umiejętność Magia wpływa na obrażenia tych czarów.

MAGIA DEFENSYWNA

To zaklęcia rzucane są od razu po próbie aktywacji. Szansa na pomyślną inkantację zalezy ścisle od dwóch czynników umiejętności postaci wyrazonych poprzez umiejetność Magia oraz trudności czaru. Niepowodzenie w rzuceniu czaru kosztuje postać energię. Trzeba to jasno napisać, jest tu o co zawalczyć, bo czary defensywne poszerzają zdolności postaci w zakresie wielu cech i mocno zwiększają potencjał bojowy.

Efekty jakie wywołuje ta magia trwają przez cały czas póki nie skończy się czas trawania czaru (sam się rozwije - każdy czar ma swój czas trwania, zależny od umiejętności Magia) albo póki postać osobiście czaru nie rozwieje./p>

MAGIA KLERYKALNA

Magia dostępna wyłącznie dla kleryków i profesji z kleryków się wywodzących. Magia ta jest pochodzenia boskiego i jest z dziedziny życia, co więcej głównie chroni życie tego, którego obejmuje. Można dokonać małego podziału zaklęć na leczące, regenerujące, chroniące przed obrażeniami zarówno fizycznymi jak i magicznymi. Leczące zwiększają żywotność (i to niezależnie od tego czy jakieś rany postać posiada), regenerujące również leczą, ale przez określony czas, czary chroniące przed obrażeniami (modlitwy, błogosławieństwa, sanktuaria) zmniejszają obrażenia jakie są zadawane danej postaci podczas okresu trwania rzuconego zaklęcia.

Efekty jakie wywołuje ta magia trwają przez całą walkę i gasną z jej końcem.
Czary są rzucane przez tego co wybrał taktykę walki magią na dystans.
Umiejętność Magia wpływa zarówno na czas trwania tych czarów jak i na ich efekty!

MAGIA AFEKTYWNA

Inaczej magia złośliwości. Czarodziej, który rzuca zaklęcie tego typu, magicznie wpływa na uczucia, zmysły i psychikę swojego wroga, do tego stopnia, że może obniżyć jego zdolności bojowe. Magia słabo działa więc na ożywionych umarłych, a całkiem nieźle na pozostałych.
Magia z tej dziedziny jest dla bardziej zaawansowanych czarodziejów.

Umiejętność Magia wpływa na czas trwania tych czarów i ich siłę - efekty.

(przyp. Głównego Skryby: Na razie powyższe "Magia afektywna" nie obowiązuje.)